Erster Eindruck zu Allerley Zauberey inkl. aller Erweiterungen
In „Allerley Zauberey", das im „Set a Watch“-Universum spielt, bist du der Besitzer eines Magieartikel-Ladens, in dem du Gegenstände herstellst und Zaubersprüche erforschst, um sie an die Abenteurer der Wache zu verkaufen. Wir haben es mit neuen Erweiterungen auf den B-Rex Tagen 2025 gespielt.
Das bietet Allerley Zauberey
In jeder Runde werden vier polyedrische Würfel geworfen, von denen du zwei auswählst, um Gegenstände herzustellen oder Verzauberungen für deinen Laden zu erforschen. Während du Gegenstände herstellst und Zaubersprüche erforschst, fängst du an, Gegenstände zu lagern und Tränke zu verdienen, mit denen du die Würfel manipulieren kannst. Abenteurer reisen von Laden zu Laden, daher musst du genau die Gegenstände vorrätig haben, die auf den Bestellkarten vor dir stehen. Wenn du einen Gegenstand hast, den ein Abenteurer benötigt, verdiest du Münzen – aber wenn du zu lange wartest, um eine Bestellung zu erfüllen, werden die Abenteurer ungeduldig und besuchen deinen Konkurrenten nebenan!
Nach zehn Runden gewinnt die spielende Person, die die meisten Münzen verdient hat.

Das bieten die Erweiterungen
Neu erschienen sind nun die zwei Erweiterungen „Brauerey und Marktgeschrey“ und „Bereit zur Rauferey“. Letztere bringt Stammkunden in das Spiel, die wir ausrüsten, damit sie Bedrohungen für unseren Laden bekämpfen können. Bei der erstgenannten Erweiterung kommt der Marktplatz in das Spiel, der eine große zentrale Ablage bietet. Dort können wir mit der neuen Aktionsphase Tränke brauen, Kundschaft abwerben und Rezepte entwickeln. Außerdem können wir mit dem neuen Reservierungsmodul lukrative Aufträge sichern, ohne dass unsere Kundschaft ungeduldig wird.

Meinung von Daniel
Roll & Write Spiele mag ich grundsätzlich und ich habe schon viele unterschiedliche Titel dieser „Geschmacksrichtung“ ausprobiert. „Allerley Zauberey" gehörte bisher noch nicht dazu. Die erste Partie spielte ich dann gleich mit Teilen beider Erweiterungen und mir hat das Spiel direkt gut gefallen.
Es ist schnell erklärt und selbst mit den Erweiterungen für erfahrene Spielende sofort zugänglich. Das Einzige, was mich etwas störte, war das Weiterreichen von einem Auftrag nach jeder Runde. Das verhinderte das gezielte Hinarbeiten auf Ziele, brachte dafür aber etwas Zeitdruck in das Spiel und immerhin etwas Interaktion.
Wie bei diesem Genre üblich, spielt jede Person am Tisch mehr oder weniger solitär vor sich hin. Wer Roll & Write Spiele mag, wird sich dessen aber sicherlich schon vorab bewusst sein. Immerhin könnte das Spiel auch solitär dafür Spaß machen und sich ähnlich anfühlen.

Meinung von Philipp
Disclaimer vorab: Ich bin kein besonderer Fan von „Roll and Write“- bzw. „Flip and Write“-Spielen, was meinen Eindruck vom Spiel mit Sicherheit beeinflusst hat.
Allerley Zauberey versucht mehrere Dinge, die nicht gerade typisch für „Roll and Writes“ sind. Erstens soll ein stärkerer thematischer Bezug hergestellt werden, was meiner Ansicht nach auch an einigen Stellen gut funktioniert. Andererseits soll durch die zwischen Spielenden rotierenden Auftragskarten Interaktion geschaffen werden, was dann weniger gut klappt. Dass es in dem Spiel darum geht, Ausrüstung für Abenteurer herzustellen, kommt thematisch durchaus rüber. Die hübschen Illustrationen der Auftragskarten machen da eine Menge aus. Weniger begeistert bin ich von den Player Sheets bzw. den Zetteln, auf dem die hergestellten Ausrüstungen und erforschten Magien angekreuzt werden. Aufgrund der Größe und Enge der Zeilen und Spalten sind sie ziemlich unübersichtlich und ich hatte häufiger Schwierigkeiten damit, die Zahlen in den passenden Zahlen einzukringeln, weil ich mich in Spalte oder Zeile vertan habe.

Auch weniger begeistert bin ich von der teils enormen Glückslastigkeit. Diese betrifft nicht unbedingt nur die Würfel, sondern vor allem die Aufträge, die oft einfach unerfüllbar sind oder überhaupt nicht zu den neuen „Stammkunden“-Tableaus aus einer der Erweiterungen passen, dafür aber dann vielleicht super einfach für die Person links sind, die diese Aufträge dann in der kommenden Runde erhält. Dass erfüllte Aufträge dann an der gleichen Stelle durch verdeckte neue ersetzt werden, trägt noch zu der Glückslastigkeit bei. Vielleicht wäre es sinnvoller, diese neuen Aufträge dann ganz hinten in der eigenen Auftragsreihe zu platzieren, damit man ggf. Zeit hat, diese vorzubereiten. So gibt man gerne mal eine neue Karte an die mitspielende Person links von einem weiter, die dann sofort alles erfüllt hat. Das frustet. Und so richtige Interaktion kommt da auch nicht auf, dafür ist es für mich alles schlicht zu zufällig und dementsprechend nicht planbar.

Das Gesamtbild aus dem Grundspiel und den zahlreichen Modulen aus den Erweiterungen hinterlässt für mich außerdem irgendwie einen faden Beigeschmack. Die einzelnen Sets sind für das, was sie enthalten, preislich ganz schön happig. Außerdem wirken einige Module, wie bspw. die Monster, irgendwie nicht richtig ausbalanciert und in das grundlegende Spielsystem integriert. Vielleicht habe ich da aber auch einfach einen anderen Fokus als typische „Roll and Write“-Fans, die mit Allerley Zauberey sicher dennoch Spaß haben können.
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