Nach Tzolk’in, Teotihuacan und Tekhenu – wir haben den nächsten Tascini-Brecher ausprobiert
„Tianxia“ ist ein Expertenspiel für 1 bis 4 Personen vom Autorenduo Daniele Tascini und Antonio Petrelli, das im China der Streitenden Reiche angesiedelt ist, etwa um das Jahr 260 v. Chr. In diesem strategischen Eurogame übernehmen die Spielenden die Rolle einflussreicher Adelsfamilien, die inmitten des politischen und militärischen Chaos versuchen, durch geschickte Verwaltung, Handel, Verteidigung und Einflussnahme die Oberhand zu gewinnen.
Am Ende der vier Spielrunden gewinnt die Person, die in den wichtigsten Bereichen – Verwaltung, Handel, Politik und Verteidigung – möglichst clever agiert und dementsprechen die meisten Siegpunkte erlangt hat. Das Spiel erscheint dieses Jahr auf Deutsch bei Giant Roc und soll etwa 60-120 Minuten dauern. Die Illustrationen stammen von Fernando Abravanel.
Darum geht es im Spiel
Der Spielplan zeigt die chinesischen Provinzen, die die Spielenden mit ihren Gouverneuren beeinflussen können. Diese Gouverneure ermöglichen es, die Aktionen oder Einkommenseffekte der Provinzen zu nutzen. Der Ausbau der eigenen Präsenz in den Provinzen ist ein zentraler Teil des Spiels, denn die Positionierung auf dem Plan beeinflusst sowohl die eigenen Aktionsmöglichkeiten als auch den Fokus der eigenen Verteidigungsbemühungen.
Ein wesentliches Element ist der wirtschaftliche Aspekt: Es müssen Ressourcen und Waren produziert werden, die an Handelsschiffe – symbolisiert durch große Dschunken – verkauft werden können. Diese bieten bei geschicktem Timing nicht nur finanzielle Vorteile, sondern auch strategische Boni. Da alle Spielenden auf dieselben Schiffe Zugriff haben, entsteht ein Wettrennen um lukrative Handelsmöglichkeiten.
Parallel dazu wächst im Laufe des Spiels die Bedrohung durch die Nomaden aus dem Norden. Mit jeder Runde rücken diese näher an die nördlichen Grenzen des Reiches. Die Spielenden müssen daher rechtzeitig in Verteidigung investieren: Mauern, Türme und Soldaten sind nötig, um die Grenze zu schützen. Erreichen die Nomaden den Rand des Reiches, kommt es zu einem kollektiven Konflikt, bei dem alle Spielenden kooperieren können – gleichzeitig wird dabei aber auch bewertet, wer den größten Beitrag zum Schutz geleistet hat.
Meinung von Philipp
Wenn ich den Namen Daniele Tascini lese, dann erfüllt mich das mit gemischten Gefühlen. Auf der einen Seite steht dieser Name für einige äußerst beliebten Kenner- und Expertenspiele der letzten ca. 12 Jahre. Auf der anderen Seite steht meine ziemlich negative Erinnerung an „Auf den Spuren von Marco Polo“, das ich wirklich gar nicht leiden konnte, und auch eine gewisse Müdigkeit gegenüber mittelschweren bis komplexen Eurogames, von denen jedes Jahr gefühlt hunderte erscheinen.
Trotzdem hatte ich Lust es auszuprobieren, denn das chinesische Thema sprach mich an und auch der Spielplan sah ziemlich schick aus. Schnell entpuppte sich das Spiel als ziemlich kleinteiliges und verschachteltes Ressourcen-Management-Spiel, das einiges an Vorausplanung und Verständnis für die einzelnen Aktionen und Spielbereiche erfordert. Bei letzterem Punkt kam dann vor allem das (ansonsten ja wirklich sehr schöne) Spielbrett und die Ikonographie bzw. das gesamte Grafikdesign in die Quere. Wir mussten mindestens jedes zweite Symbol auf den einzelnen Orten oder Aktionsfeldern wieder und wieder im Regelheft nachschlagen, weil sie einfach nicht intuitiv verständlich waren. Und das gesamte Grafikdesign und die satten Farben und allgemeine Unruhe des Spielfelds geht auf Kosten der Lesbarkeit.
Nach meinem zunächst eher negativen Eindruck machte es dann doch im Laufe des Spiels irgendwann Klick und ich fing an, die Möglichkeiten und verzahnten Aktionsketten zu erkennen. Dann machte es mir zunehmend mehr Spaß und ich hatte auch das Gefühl, dass noch einiges mehr aus dem Spiel für mich herauszuholen ist. Ich würde mich also nicht gegen eine weitere Partie wehren. Besonders der Ausbau der chinesischen Mauer, um die nomadischen Angreifer abzuwehren, hat mir gut gefallen. Denn da Ressourcen meistens äußerst knapp sind, möchte man natürlich nur so viel ausgeben, wie nötig und auch nur da, wo eigene in Städten eingesetzt Gouverneure bedroht sind. Nichtsdestotrotz kam mir das Spieldesign etwas aufgeblasen auf, mit seinen vielen Ressourcen und Waren und Leisten, auf denen man voranschreiten kann. Von daher kann ich mir noch keine echte Meinung bilden, mein Interesse bleibt aber bestehen.
Meinung von Daniel
„Tianxia“ und ich, wir werden keine Freunde - das war mein erster Gedanke während der Erklärung des Spiels. Das Setting ist spannend, die möglich Dynamik mit der potenziellen Bedrohung hört sich gut an, das Spielfeld sieht wirklich fantastisch aus und doch wollte bei mir der Funke nicht überspringen. Es ist ein reines Ressourcenwechselspiel, wo Rohstoffe beim Einsetzen für Aktionen verwendet werden müssen, um an andere Waren zu kommen, die dann eventuell gegen Siegpunkte eingetauscht werden können… Es gibt zu viele „vom Kleinen zum ganz Kleinen“-Regeln, die das Spiel nicht besser machen und am Ende fehlte dann auch noch die Übersicht.
Spiele lesen und Bereiche erkennen, das kann ich. Komplexe Spiele mag ich, aber das hier ist eher kompliziert statt komplex und konnte mich nicht motivieren. Ich hatte keine Lust mir die Mühe zu machen, konzentriert dabei zu bleiben. Das liegt wahrscheinlich aber mehr an meinem persönlichen Geschmack als am Spiel selbst. Das werden viele da draußen sicherlich sehr gerne und ausdauernd meistern wollen.
Quellen:
Tags: Spiel25





