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Test | Farshore – Ein Spiel in der Welt von Everdell

Test | Farshore – Ein Spiel in der Welt von Everdell

Hoch im Norden an der steinigen Felsküste zur Ewigsee befindet sich der entlegene Ort „Farshore“. Die Bewohnerinnen und Bewohner führen dort ein Leben im Einklang mit dem Meer. Von ihren Abenteuern soll hier erzählt werden.

 

info 

 

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Die See ruft

Farshore“ spielt in der Welt des erfolgreichen Vorgängers „Everdell“ und folgt größtenteils den gleichen Spielregeln.

Alle starten mit zwei Meeple und können diese abwechselnd auf verschiedene Aktionsfelder setzen, um Ressourcen zu erhalten, Errungenschaften zu beanspruchen oder Karten bis zum Handlimit nachzuziehen. Alternativ darf eine Karte aus der zentralen Auslage oder der eigenen Hand gespielt und mit den gesammelten Ressourcen bezahlt werden. Diese Karten bilden die eigene Stadt und sind auf 15 Stück begrenzt.

 

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Sobald eine Person keine Aktionen mehr ausführen kann, darf sie passen und in die nächste Jahreszeit wechseln. Hierfür bekommt sie ihre eingesetzten Figuren zurück, gibt dadurch besetzte Plätze wieder frei und erhält einen zusätzlichen Meeple aus der Auslage. Der Jahreszeitenwechsel findet nicht gleichzeitig für alle statt, sondern ist für jede Person individuell abhängig vom Zeitpunkt des Passens.

Die Karten bieten Siegpunkte und je nach Typ entweder Einkommen beim Jahreswechsel, Soforteffekte, Siegpunkte zum Spielende für definierte Ziele, zusätzliche Aktionsfelder oder Effekte, die immer ausgelöst werden, wenn ein vorgegebenes Ereignis eintritt (beispielsweise das Ausspielen eines bestimmten Kartentyps). Zusätzlich sind die fünf Kartentypen aufgeteilt in Gebäude und Wesen sowie gewöhnlich und legendär.

 

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Eine Besonderheit sind die Anker, von denen alle zu Spielbeginn drei erhalten. Diese können eingesetzt werden, um ein eigenes Gebäude zu aktivieren und dadurch kostenfrei eine Wesenskarte des gleichen Typs auszuspielen.

Hat eine Person eine bestimmte Anzahl Karten eines Typs ausgespielt, kann sie eine Schatzkarte beanspruchen. Diese sind absteigend zwischen zwei und null Siegpunkten wert, abhängig davon, an wievielter Position diese Errungenschaft erreicht wurde. Zum Spielende werden die so gesammelten Siegpunkte mit der Anzahl der erlangten Errungenschaften multipliziert.

 

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Beim Ausspielen von Karten wird geprüft, ob der Kartentyp den aktuellen Anforderungen der zwei ausliegenden Windrichtungsplättchen entspricht. Ist dies der Fall, beispielsweise werden gerade legendäre Bauwerke benötigt, darf die aktive Person ihr Schiff pro Übereinstimmung auf einer Segelschiff-Leiste ein Feld vorsetzen, wofür es Siegpunkte und Chips gibt, die entweder für Siegpunkte zum Spielende oder gegen beliebige Ressourcen getauscht werden können.

Das Spiel endet, wenn alle in der vierten und letzten Jahreszeit gepasst haben. Wer nun die meisten Punkte auf der Schiffsleiste, durch Karten und Errungenschaften erreicht hat, gewinnt.


Im Hinblick auf den großen Erfolg von „Everdell“ ist das Interesse an „Farshore“ bei vielen sicherlich groß, besonders der Vergleich zum Vorgänger. Zuvor versuchen wir aber einen möglichst isolierten Eindruck zu geben.

Farshore“ ist ein Mix aus Worker-Placement, Set-Collection, Ressourcen- und Kartenmanagement. Das Spielmaterial überzeugt durch hochwertige Materialien wie Holz, Metall und teils flexiblem Kunststoff. Die Optik ist stimmig, wobei für uns persönlich die niedlichen Illustrationen etwas zu kindlich wirken. Das ist aber sicher Geschmackssache. Die Segelschiffe sind hübsch anzuschauen, aber unpraktisch groß, wenn sich mehrere am gleichen Ort tummeln.

 

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Die Spielmechanik weiß durchaus zu gefallen. Die Regeln sind einfach und schnell tauchen wir in die Welt von „Farshore“ ein, indem wir unsere Stadt mit Bewohnern und Gebäuden füllen und versuchen, die Vielzahl von unterschiedlichen Karteneffekten möglichst geschickt zu kombinieren. Das hört sich allerdings thematischer an, als es tatsächlich wirkt.

Gut gefallen hat uns vor allem der Spielfluss mit dem individuellen Wechsel der Jahreszeiten, dem permanenten Mangel an Ressourcen und den knappen, da meist besetzten Aktionsplätzen. Zusammen mit den Schatzkarten gibt es so ein wenig Interaktion, die insgesamt eher gering ausfällt, da es aufgrund der Fülle an Karten und reichlich Text auf diesen schwerfällt, dem Spiel der anderen zu folgen.

Aber auch wenn wir uns mehr Interaktion gewünscht hätten, so kann das Spiel an anderer Stelle punkten. Trotz Mangel an Ressourcen und Aktionsplätzen kann meist ein guter Weg gefunden werden, um die Karten erfolgreich einzusetzen und es können kleine Aktionsketten entstehen. So finden sich durch gute Planung Wege, mehr Aktionen durchzuführen als zuvor erwartet. Solche Züge wirken sehr belohnend.

 

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In Summe ist „Farshore“ ein durchaus gelungenes Spiel, das gut unterhält und es versteht, durch die Spielmechanik und die Optik ein positives Gefühl zu vermitteln.

Im Vergleich zu „Everdell“ stellen wir fest, dass die Entwickler eher vorsichtig Änderungen am erfolgreichen Konzept vorgenommen haben. Es ist optisch ähnlich niedlich und das Spielmaterial erneut hochwertig. Statt einem Baum gibt es nun einen Leuchtturm, der allerdings vor allem dekorative Zwecke erfüllt. Die Regeln sind weitgehend unverändert und insgesamt wirkt es auf uns etwas übersichtlicher.

 

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Folgende Änderungen wurden eingeführt:

  • Ein Segelboot bewegt sich nun auf einer Leiste entsprechend der Übereinstimmung der Eigenschaften von gespielten Karten zu den zwei aufgedeckten Windrichtungs-Plättchen. Durch Fortschritt auf dieser werden Siegpunkte und Schatztruhen gesammelt. Letztere können als Ressourcen oder für zusätzliche Siegpunkte eingesetzt werden

  • Ereignisse werden durch Schatzkarten ersetzt

  • Anker erlauben das kostenfreie Ausspielen von Wesen (passend zum Typ eines gespielten Gebäudes). Diese ersetzen die Besetzt-Marker aus „Everdell“

  • Es dürfen nur noch Aktionen auf eigenen Karten genutzt werden

  • Gleiche Karten werden in der Lagune gestapelt, wodurch immer acht unterschiedliche Karten ausliegen

All diese Änderungen sind sinnvoll und verbessern das Spielerlebnis aus unserer Sicht gegenüber dem Vorgänger etwas. Wer zuvor begeistert war, wird sicher nicht enttäuscht werden. Alle anderen können dem Spiel noch mal eine Chance geben, da es nun in Summe runder wirkt.

 

wertung 


meine meinung überschrift jan

 

Sex is like Pizza. When it´s good it´s good and when it´s bad, it´s still pretty good.“


Um ein beliebtes und funktionierendes Konzept in den Sand zu setzen, muss schon wirklich was passieren. „Everdell“ war spielmechanisch absolut nichts Neues, aber es war eine hervorragende Komposition aus genau den richtigen Elementen garniert mit einem wunderschönen Artwork. Warum sollte das nicht noch einmal klappen?

 

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„Farshore“ macht keinen Hehl daraus, das neue „Everdell“ zu sein. Grob geschätzt, sind 80% des Spiels identisch mit dem Vorgänger. Am deutlichsten sollte das ein Zitat aus der Anleitung zeigen:
„Falls ihr mit den Regeln von Everdell vertraut seid, kennt ihr viele Grundprinzipien dieses Spiels bereits. Alle Änderungen zu Everdell findet ihr auf Seite 18.“
Und das steht auf Seite 5 des Regelheftes. Es folgen 13 Seiten Regeln, die identisch sind mit „Everdell“.

Die Änderungen sind marginal und haben mir mal gut und mal schlecht gefallen. Die Windrichtungen finde ich klasse, weil das Voransegeln mit dem Schiff so eine schöne Belohnung ist und die Schiffe an der Leiste gleichzeitig so einen Wettrenncharakter haben, weil sie ständig in Bewegung sind.

 

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Eine Änderung hat das Spiel allerdings ein wenig seines Potentials beraubt. Wenn ich nun mit einem Gebäude ein Wesen gratis spielen möchte, müssen nur die Typen der beiden Karten identisch sein. Wenn ich bei „Everdell“ den Palast gebaut habe, dann wahrscheinlich mit der Hoffnung, die Königin gratis spielen zu können. Wenn ich sie nicht habe, muss ich nach ihr graben und versuchen Karten zu ziehen. Was andere als Glück zerrissen haben, habe ich als spannendes, strategisches Element gesehen. Ich musste auch mit den Karten arbeiten, die nicht im Spiel sind. Wenn ich für eine Zielkarte die Schule brauche, dann schmeiße ich den Lehrer nicht weg.

Diese Zielkarten und auch die gewöhnlichen Zielplättchen wurden durch Schatzkarten ersetzt. Das macht das Spiel einfacher und ich muss mich nicht mehr auf die Suche nach einer speziellen Karte begeben. Ausgeglichener, aber weniger spannend. Hier wurde eine, meiner Meinung nach unberechtigte, Kritik aufgenommen und das Spiel wurde so heftig ausbalanciert, dass es kaum noch spannende Ausschläge gibt. Wenn alle das Spiel mit 60 Punkten beenden, muss niemand traurig sein. Freuen tut sich aber auch keiner. Alles schön grau, wie sich Euro Games halt anfühlen müssen.
„[…] when it´s bad, it´s still pretty good.“ Auch wenn ich ein paar Verschlimmbesserungen sehe, ist „Farshore“ immer noch ein hervorragendes Spiel. Manche Spiele treffen genau den richtigen Punkt, bei dem es eine spannende und vielseitige Angelegenheit ist, ohne dabei so herausfordernd zu sein, dass das Spielgeschehen keine Ablenkung erträgt. Es ist komplex genug, dass es auch nach vielen Partien noch genug Varianz bietet, aber ist weit davon entfernt mich beim Spielen irgendwie anzustrengen. Genau richtig.

 

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Zudem sind die Illustrationen wieder bemerkenswert und das Spielmaterial grenzt an Deluxe-Komponenten aus einem großen Kickstarter. Ob dieses Material eine UVP von 99,99€ rechtfertigt, hat sich jede Person gefragt, mit der ich „Farshore“ gespielt habe. Der Preis scheint unverhältnismäßig hoch.

Wer klassisches Ressourcenmanagement mit Worker Placement mag, ist hier genau richtig. Das Artwork und das Material peppen diese Spielmechanik doch ganz gut auf. Es funktioniert in jeder Besetzung und ist ein absoluter Brilliant, wenn auch etwas schief geschliffen.

 

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