Test | Neuland
Eine gefühlte Ewigkeit mit dem Schiff unterwegs und kein Land in Sicht, die Hoffnung schon fast aufgegeben, aber dann ist es doch so weit. Irgendwer ruft „Land in Sicht“, und was für ein Land das ist. Ressourcen auf jedem Quadratmeter und Gebäude, die zur Eroberung bereitstehen. Jetzt müssen wir nur schneller als die anderen Clans sein, das Neuland auf dem besten Weg durchqueren und dann steht nichts zwischen uns um dem Titel „größter Jarl jemals“.

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Für uns alle Neuland
Eine Partie von Neuland beginnt damit, dass das neu entdeckte Land auf dem Tisch entsteht, besser gesagt aus insgesamt vier doppelseitig bedruckten Landschaftsteilen zusammengesetzt wird. Je mehr Personen dabei an der Erschließung der neuen Ländereien teilnehmen, desto weiter erstreckt sich dieses auch. An ein Ende der Karte wird das Ozeanteil angelegt, von hier aus können wir mit unseren Truppen an Land gehen.
Beginnend bei der Person, die am nördlichsten wohnt (so steht es in den Regeln), schicken wir nun jede Runde eine Figur auf ein leeres Feld auf der Karte und nehmen uns die dazugehörigen Ressourcen. Dabei müssen lediglich zwei Regeln befolgt werden: 1. Das Feld muss leer sein, also frei von einem Gebäude oder einer anderen Figur. & 2. Das Feld muss angrenzend zum Ozean oder einem Feld sein, was von einer anderen Figur bereits besetzt ist.

Dieser Ablauf wird lediglich durch die drei Spezialaktionen verändert, die allen Mitspielenden dreimal pro Spiel zur Verfügung stehen. Mit diesen können einmal zwei Figuren direkt hintereinander platziert werden, ohne dass die anderen an der Reihe sind. Von einem Feld können zwei statt einer Ressource gesammelt werden. Und es gibt einmal pro Spiel die Möglichkeit, die eigene Figur auf ein bereits besetztes Feld zu stellen. Diese Aktionen finden für gewöhnlich aber eher im späteren Spielverlauf ihre Anwendung.
Zug um Zug arbeiten wir uns so weiter in das Landesinnere vor und stoßen dabei auch auf Gebäude. Diese können erobert und dann, wie Ressourcen, auf dem eigenen Siedlungsplan abgelegt werden. Während es für normale Häuser ausreicht, eine benachbarte Figur zu haben, braucht es für die Eroberung einer Burg schon eine zusammenhängende Gruppe aus vier Figuren, bzw. acht für das zweite Burgplättchen usw. Um einen Wachturm in den eigenen Besitz zu bringen, muss dieser durch eine zusammenhängende Kette aus eigenen Figuren mit einem anderen Wachturm verbunden werden. Der Vorteil hierbei: Sollten beide verbundenen Wachtürme noch vorhanden sein, erhält man direkt auch beide für seine Mühen.
All diese Plättchen wandern auf den eigenen Siedlungsplan und geben einerseits von sich aus Siegpunkte, tragen andererseits aber auch zur Erfüllung von Bauaufträgen bei. Alle Mitspielenden beginnen das Spiel mit drei individuellen Bauaufträgen und können im Laufe des Spiels weitere Aufträge aus einer Auslage nehmen. Diese Aufträge nehmen ein Feld auf dem eigenen Plan ein und können umgedreht werden, wenn die passenden Ressourcen auf angrenzenden Feldern platziert wurden. Einmal umgedreht, sind sie zu Spielende entweder direkt Siegpunkte wert oder aber erhöhen die Anzahl der Punkte, die andere Ressourcen oder Gebäude geben.

Einmal pro Spiel darf sich außerdem jeder Clan eine Trophäe sichern. Diese wird in der eigenen Siedlung platziert und gibt ebenfalls Siegpunkte. Dabei gibt die Anzahl der Äxte in der eigenen Siedlung an, welche Trophäen zur Verfügung stehen, wichtig zu erwähnen ist aber, dass alle aus den gleichen fünf Trophäen wählen. Es gilt also abzuwägen, ob man auf eine hohe Trophäe hofft oder früh zugreift, um nicht leer auszugehen.
Wenn alle Figuren gesetzt wurden, endet die Partie und es werden Punkte gezählt. Hier bedarf es nochmal voller Konzentration, damit keine Boni übersehen werden. Aber nach ca. 30 – 40 Minuten kann sich dann endlich eine siegreiche Person krönen lassen.



