Test | Atlantis Exodus

Test | Atlantis Exodus

Der Untergang von Atlantis steht kurz bevor, und als Herrschende ist es eure Aufgabe, möglichst viele Menschen und ihr Wissen zu bewahren und in Sicherheit zu bringen.

 

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Das Spiel wurde gestellt, auf die Wertung hat das keinen Einfluss.

 

Der Untergang Atlantis´ steht bevor

„Atlantis Exodus“ wird über fünf Jahre mit jeweils drei Runden gespielt. Der Spielplan besteht aus drei kreisförmigen, drehbaren Bereichen mit verschiedenen Aktionsfeldern. Gespielt wird abwechselnd, und wer am Zug ist, darf seinen König auf eines der Aktionsfelder setzen - in Runde eins auf den zentralen Bereich, in Runde zwei auf den mittleren und in Runde drei auf den äußeren. Beim Übergang in den nächsten Bereich muss ein gültiger Weg vorhanden sein, der nicht durch Säulen versperrt ist.

 

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Die Aktionen des gewählten Aktionsfeldes werden ausgeführt. Dabei werden auch Siedler-Meeple, die in drei verschiedenen Farben erhältlich sind und sich auf den Feldern befinden, gesammelt und in den Ausbildungsbereich des Spielertableaus gelegt. Anschließend können zwei Aktionen durchgeführt werden: Eingesammelte Siedler können durch Abgabe von Lehrbüchern ausgebildet werden und erreichen dadurch höherwertige Berufe sowie erweitertes Wissen. Alternativ können sie entsendet werden, entweder in den Siedlungsbereich oder auf zuvor erhaltene Schiffe. Je besser ausgebildet ein Meeple ist, desto höher sind die Entsendungsboni.

Der Siedlungsbereich ist in drei Bereiche unterteilt, die verschiedene Kontinente darstellen, auf denen die Siedler in Sicherheit gebracht werden. Sie werden meist in kostenfreien Unterkünften untergebracht, können aber auch in spezielle Gebäude entsendet werden, die im Spiel erworben werden und ab Aktivierung besondere Fähigkeiten bieten. Eine Unterkunft muss stets erst komplett mit Siedlern gefüllt werden, bevor die nächste eingesetzt werden darf. Dabei ist es wichtig, zu entscheiden, auf welchen Kontinent die Gebäude platziert werden, da im Laufe der fünf Jahre jeder Kontinent einmal gewertet wird.

 

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Bei jeder Wertung wird für jeden Siedler-Typ auf dem aktuellen Kontinent pro Person geprüft, wie viele andere Personen weniger Siedler dieses Typs dort haben. Siedler auf Schiffen zählen in jeder Wertung mit. Beispielsweise hat Person 1 einen weißen Siedler auf einem Schiff und drei auf dem ersten Kontinent, also insgesamt vier weiße Siedler. Sie hat damit mehr weiße Siedler als Spieler zwei und drei, aber weniger als Person vier, wodurch sie Siegpunkte für zwei Personen erhält, die weniger weiße Siedler haben. Person vier erhält Siegpunkte für drei andere mit weniger weißen Siedlern.

Eine weitere Aktion ist der Fortschritt auf der Apotheosis-Leiste, durch die Aktionskarten und Gunstplättchen freigeschaltet werden können. Letztere ermöglichen zusätzliche freie Aktionen. Auch ist das Errichten von Monumenten, die am Spielende weitere Siegpunkte bringen, über diese Leiste möglich. Gesammelte Aktionskarten können als Aktion gespielt werden. Wenn eine Person über die richtige Kombination qualifizierter Siedler verfügt, kann sie auch eine der ausliegenden Siegpunktkarten nehmen, die am Spielende gewertet werden.

 

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Am Ende jedes Jahres werden alle Meeple und Gebäude vom Spielplan entfernt und durch neue ersetzt. Der Runden-Zähler bewegt sich um ein Feld weiter, wodurch ein nun aufgedecktes Katastrophen-Plättchen vorgibt, wie die drehbaren Scheiben des Spielplans bewegt werden.

Nach der letzten Wertung und der Verrechnung aller Bonuspunkte durch Spielkarten und Plättchen gewinnt die Person, die die meisten Punkte erreicht hat. Sie hat erfolgreich die größte Bevölkerung und das meiste Wissen gesichert und kann sich dafür rühmen.

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