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Test | Tokaido

Test | Tokaido

Leckeres Essen, schöne Orte, ein heißes Bad mit ein paar Affen. Auch wenn eine dieser Sachen vielleicht nicht für alle wie ein perfekter Urlaub klingt. Auf dem Weg durch das Japan des 17. Jahrhunderts, von Kyoto nach Edo, erleben wir eine besondere Reise. Entlang der Ostküste des Landes geht es darum die besten Erinnerungen zu sammeln, die schönsten Orte zu sehen und die coolsten Souvenirs zu kaufen. Die Frage danach, ob Reisen nicht überhaupt objektiv bewertet und verglichen werden können stellt sich hier niemand. Aber dafür bleibt auch keine Zeit, denn in dem Tempel zwei Dörfer weiter ist nur Platz für genau einen Reisenden und die Chance dort zu Spenden können wir uns nicht entgehen lassen.

 

Infos zum Spiel

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

Darum geht es in dem Spiel

In "Tokaido" befinden sich 2 bis 5 Spielende auf der Reise die gleichnamige Handelsstraße entlang. Über 30 bis 60 Minuten hinweg werden verschiedenste Stationen passiert und Panoramas, Begegnungen & Gegenstände gesammelt. Das alles, um am Ende des Spiels die Erfahrungsreichste Reise vorzeigen zu können. Hierfür wird alles, was auf dem Weg passiert in Siegpunkten aufgerechnet und am Ende

verglichen.

Die Besonderheit ist, dass alle Felder im Laufe eines Spiels nur ein einziges Mal von allen Spielenden betreten werden können. Zentrale Frage im Spiel ist so, wohin soll der nächste Schritt gehen.

Eine Runde in "Tokaido" beginnt damit, dass alle Spielenden die Wahl zwischen jeweils zwei Reisenden erhalten. Jeder Reisende bringt hierbei eine individuelle Fähigkeit mit, die der Vorliebe der jeweiligen Person entspricht, sowie ein Anzahl Münzen, die vor Reisebeginn im Geldbeutel verstaut sind.

 

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Natürlich lässt sich das Spiel auch ohne diese individuellen Charaktere spielen. Während das Spiel dies für die erste Runde empfiehlt, sorgen erst die Fähigkeiten dafür, dass die Reise ihre strategischen Feinheiten erhält. Jede Fähigkeit beeinflusst eine der zahlreichen Möglichkeiten, mit der Siegpunkte gesammelt werden und motiviert so dazu, immer andere, auf den gewählten Reisenden abgestimmte Wege zu finden.

Und dann sind da noch die anderen Reisenden. Auf jedem Feld entlang der Handelsstraße hat nur eine Figur platzt. In Kombination mit der Tatsache, dass immer die Person am Zug ist, die am

weitesten hinten auf dem Weg liegt, sorgt dies dafür, dass jedes Feld auch nur ein einziges Mal im Spielverlauf betreten werden kann. Die Spielenden sind also gezwungen gut abzuwägen, ob sie einen kurzen Schritt machen, und so früher wieder am Zug sind oder ob sie weiter auf einmal reisen, aber dafür sichergehen, dass niemand das ersehnte Reisfeld belegt.

Häufiger die gleichen Felder zu besuchen kann sich nämlich auszahlen. Es gibt drei verschiedene Arten von Panorama Karten, bei denen die nächste immer einen Punkt mehr wert ist als die davor und wer eines zuerst vervollständigt erhält wieder drei Punkte. Die Gegenstände, die in den Läden erworben werden können, bringen ebenfalls mehr Punkte in passenden Sets. Es gibt Punkte dafür am meisten Geld zu spenden, die meisten Menschen getroffen zu haben oder eben am meisten Baden gegangen zu sein. Dazu gibt es dann noch die Reisfelder auf denen Geld verdient werden kann, um sich Ausflüge in den Tempel oder die Läden überhaupt leisten zu können, auf denen aber auch nur eine Arbeitskraft pro Feld gesucht wird.

 

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Was der Reise eine Struktur verleiht und auch verhindert, dass jemand seinen Reisenden sofort die gesamten 500km über das Brett schickt, sind die Gaststätten. Insgesamt gibt es fünf auf dem Spielbrett und neben der Gaststätte aus der alle Reisenden starten, stellen sie Stoppfelder dar. Alle Reisenden müssen an ihnen Rast einlegen und es geht erst weiter, wenn alle in der gleichen Gaststätte angekommen sind. Zudem gibt es hier eine weitere Möglichkeit Punkte zu verdienen und Geld auszugeben, nämlich durch Mahlzeiten. In jeder Gaststätte steht dabei für alle Spielenden die gleiche Auswahl bereit und wer zuerst kommt, kann frei wählen. Wer zuletzt kommt, muss hoffen, dass die anderen Mitspieler etwas übriggelassen haben, was zum Budget passt.

Nachdem alle Spielenden ihre Figuren in die letzte Gaststätte bewegt haben, beginnt die Endwertung, hier werden nochmal Extrapunkte verteilt und es steht fest, wessen Reise denn nun die Beste war.

Es muss aber gesagt werden, dass manche Reiseorte sich auch der Nachfrage anpassen und so im Spiel mit 4 oder 5 Spielenden an manchen Orten zwei Felder zur Verfügung stehen, sodass nicht der komplette Weg von den Mitspielenden verbaut ist. Im Spiel zu zweit gesellt sich zudem eine neutrale Figur dazu, die immer dann von der Person in Führung bewegt werden muss, wenn sie ganz hinten steht. Diese Figur steht aber den größten Teil des Spiels nur den Anderen im Weg und kämpft auch nicht mit um den Sieg.


Autor des Artikels

In "Tokaido" begeben wir uns als Spielende auf die Reise. Dabei transportiert das Spiel durch seine

Illustration das Gefühl im Japan der Vergangenheit unterwegs zu sein auf allen Ebenen. Es fühlt sich gut an in den nächsten Laden zu gehen und zu schauen, was es dort gibt und was meine Sammlung an japanischen Gegenständen ergänzt, die gesammelten Panoramas der Umgebung oder auch die getroffenen Personen vor mir auszulegen. Innerhalb einer Partie entfaltet sich eine Welt aus kleinen Bildchen auf dem Spieltisch und offenbart einen der größten Pluspunkte des Spiels, seine Aufmachung.

 

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Was dem Spiel darüber hinaus seinen Charakter verleiht ist die Mechanik der individuellen Zugreihenfolge. Da immer die Person am Zug ist, die am weitesten westlich auf dem Weg ist, sind alle durcheinander an der Reihe. Was zum einen das eine strategische Element im Spiel darstellt und zum anderen auch dafür sorgt, dass das Spieltempo dynamisch bleibt. Wer mehrere Züge auf alle Anderen warten muss, hat dies auch selbst durch einen sehr weiten Schritt verschuldet.

Eine Sache bietet "Tokaido" allerdings nicht. Und das ist die direkte Interaktion und Konfrontation der Spielenden untereinander. Wir reisen eben nur gleichzeitig uns treffen und hin und wieder in den gleichen Gaststätten. Auch wenn ich sagen würde, dass anderen Felder zu blockieren oder das Essen wegzukaufen überaus befriedigend sein kann, kann ich durchaus verstehen, wenn es Menschen gibt, denen "Tokaido" zu seicht in Interaktion und auch Spannungskurve ist.

Auch zu zweit hinkt bei "Tokaido" der Spaß leider etwas hinterher. Da die neutrale Figur keine eigenen Ziele verfolgt, außer im Weg zu stehen und zufällig Essen in der Gaststätte zu vernichten, erfüllt "Tokaido" zu zweit nicht sein volles Potenzial. Hier sei gesagt, dass mit "Tokaido" Duo, zumindest im englischen, bereits ein Zwei Personen Spiel von Antoine Bauza im ähnlichen Stil existiert.

 

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Das Spiel ist perfekt für einen entspannten Spieleabend geeignet. Alle Karten und Felder sind ohne Text verständlich und alle Regeln kommen auf gerade mal acht Seiten unter, wodurch sich das Spiel sehr inklusiv zeigt und wir vor der Rezension fast vergessen hatten, dass wir die englische Variante besitzen. Wer "Tokaido" in vollen Zügen genießen und sich auf die Reise von Kyoto nach Edo begeben

möchte, der lässt entspannte Zen Garten Klänge im Hintergrund laufen oder schenkt allen Spielenden vor der Runde Tee ein. Wer echten Wettkampf und Auseinandersetzung sucht oder mit süßen Japan Vibe nichts anfangen kann, der sollte doch einen anderen Weg einschlagen und "Tokaido" auf der Reise durchs Brettspielregal überspringen. Alle, die auf das Sammeln von schön illustrierten Karten stehen, Lust haben auf ein Rennen, bei dem es nicht um Schnelligkeit geht oder auf der Suche nach einem leicht zu lernenden Einstiegsspiel für die kommenden Spielrunden sind, empfehle ich schonmal das Teewasser aufzusetzen.

 

Wertung zum Spiel

 

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