"Soul Raiders" ist ein Handmanagement-Abenteuerspiel mit Rogue-like-Elementen für 1–4 Personen ab 10 Jahren mit einer Spielzeit von 60–180 Minuten, in dem wir unsere mit Handkarten gesteuerten Helden durch ein episches Abenteuer begleiten.

Soul Raiders - Negatives Spieldesign und dessen Intention

"Soul Raiders" ist ein Handmanagement-Abenteuerspiel mit Rogue-like-Elementen für 1–4 Personen ab 10 Jahren mit einer Spielzeit von 60–180 Minuten, in dem wir unsere mit Handkarten gesteuerten Helden durch ein episches Abenteuer begleiten.

 

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Autor: Marc André
Illustrationen: Borja Pindado Arribas, Johann Bodin, William Bonhotal, Loïc Canavaggia …
Verlag: One for All

Was wir beim Spielen von "Soul Raiders" schnell erkennen sollten, ist, dass es ums Erforschen geht. Unser Ziel ist ungewiss und doch können wir es erreichen. Es stellt sich nur die Frage: Wie?

So wurde am Spieltisch die Frage gestellt:
"Was mache ich hier eigentlich? Ich laufe hier rum und bekomme nur auf die Fresse!"
Ich erwiderte: "Das ist das Spiel!"
Zugegeben, das muss man mögen.

"Soul Raiders" lässt uns am ehesten in Kapitel 2 etwas Freiraum zum stressfreien Erforschen der Spielwelt. Ein Timer in Form von Lebenspunkteverlust tickt allerdings immer mit. Nun kommt aber ein grundsätzliches Problem im Spieldesign. Das Erkunden wird nicht belohnt. Es wird sogar oft genug bestraft. Ein Beispiel ist das Erforschen einer Höhle. Misstrauisch wollte ich diese erst genauer betrachten, da ich sie nicht einfach betreten wollte. Anstatt dass das Spiel diese kostenintensive Aktion belohnt, rutscht mein Charakter aus, fällt in eine Grube, verliert Lebenspunkte und ist dort mit einem Monster gefangen. Sinnvoll wäre es gewesen, wenn das passiert wäre, wenn ich die Höhle nicht genau untersucht hätte.
20250120 164217 BSNIm vorherigen Bericht (diesen findet ihr hier) hatte ich geschrieben, dass das Spiel nicht gut in der Personenanzahl skaliert. Mit mehr Personen ist es generell einfacher. Es kann auch mehr erkundet werden.
20250120 173837 BSNDer Spielspaß wurde allerdings endgültig vom Tisch gefegt, als wir gemeinsam einen starken Gegner besiegten, der dann ohne Vorwarnung explodierte und uns mehr als ein Drittel Lebensenergie kostete.
Warum?
Das Spiel wurde faktisch damit beendet, dass wir einen Feind besiegten. Es ließ uns auch keine Möglichkeit, das Unheil abzuwenden oder den Verlust von Lebenspunkten zu verringern. Wir bekamen auch keinerlei Hinweis, wie wir es hätten besser machen können …
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"Soul Raiders" ist ein bisschen Selbstgeißelung. Es gibt wenig und nimmt viel. Wie ich schon geschrieben habe, will das Spiel mehrfach gespielt werden, damit die Abenteuergruppe den optimalen Weg durch die enorm verzweigten Örtlichkeiten findet. Nur so finden sich auch alle Nebenaufgaben. Doch der Weg dorthin ist getränkt mit Frust. Wer eine echte Challenge sucht und Frust als Herausforderung versteht, der kann mit "Soul Raiders" sicher glücklich werden.

Quelle:
Instagram (pruem_spielt)

Tags: Abenteuer, Handmanagement, Rogue-like, Soul Raiders

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