Viel Potenzial und einige Schattenseiten - Haunted Lands angespielt
"Haunted Lands" ist ein Worker-Movement-Spiel mit Ressourcen- und Aktions-Management-Elementen für 2–4 Personen ab 12 Jahren, in dem wir in 60–120 Minuten Ressourcen abbauen und diese verkaufen, um unsere Möglichkeiten zu erweitern oder Gebäude zu bauen. Zudem gilt es, Geister aus unseren Landen zu vertreiben.
Das Spiel wurde uns kostenfrei zur Verfügung gestellt.
Autor: Leonardo Romano
Illustrationen: Davide Gerardi
Verlage: Ludus Magnus Studio, MM-Spiele
Zu Spielbeginn sind die verfluchten Lande unbesiedelt und reich an Ressourcen. Vor uns liegt ein Tableau, das unsere Aktionsmöglichkeiten abbildet. Anfangs können wir uns etwas bewegen, einmal ernten, einmal bauen und einen Geist verjagen. Wir sind der Reihe nach am Zug und nutzen alle unsere Aktionen, bevor die nächste Person am Zug ist.
Im Zentrum der Stadt können wir Waren handeln und uns verbessern. Zum einen können wir unsere Aktionen erweitern, sodass wir weiter laufen oder mehr bauen können, zum anderen können wir Fähigkeiten erwerben, die uns dauerhafte Spielvorteile geben. So können unsere Gebäude zum Beispiel gleich zwei statt nur einer Ressource erwirtschaften.
Bauen wir ein Gebäude, sammelt es für uns nach jeder Runde Ressourcen. Zudem gibt es, genauso wie für die Fähigkeiten oder die Erweiterung unserer Aktionen, Siegpunkte.
Grundsätzlich ist "Haunted Lands" nicht komplex. Aber gerade in den späteren Runden haben wir derart viele Möglichkeiten, dass die Planung eines Spielzuges recht lange dauern kann. Wir können uns vielleicht vorher Gedanken machen, was wir tun wollen, doch wenn die Personen vor uns auch nur eine Sache machen, die den Plan durchkreuzt, fängt die Planung wieder von vorne an. So kann schon spürbare Downtime entstehen, da eine direkte Interaktion nicht stattfindet.

"Haunted Lands" bietet zwar viele Möglichkeiten, an Siegpunkte zu gelangen, allerdings entstehen diese ausschließlich aus Ressourcen. Somit sind die Personen, die zuerst an einige Ressourcen kommen und Gebäude bauen können, schnell im Vorteil.
Vertreiben wir Geister, wird ein Würfel geworfen, um die Belohnung zu ermitteln. Diese können gerade zu Spielanfang und Spielende sehr gut passen oder eben nicht. Da kann etwas Würfelglück schon spielentscheidend werden. Allerdings gibt es eine nette Mechanik, um aufholen zu können, wenn man hinten liegt. So bekommen alle außer dem Führenden nach der ersten Jahreszeit eine und nach der zweiten zwei Endwertungskarten.

Vertreiben wir die Geister auf dem Spielplan übrigens nicht schnell genug, übernehmen sie die Stadt und alle verlieren das Spiel. Folgt der Würfel der Wahrscheinlichkeit, werden uns die Geister aber nicht so schnell gefährlich.
So hat "Haunted Lands" viele coole Zutaten wie das optisch schöne Material und auch zugängliche Spielmechaniken. Allerdings führten manche für uns unklaren Regeln, qualitativ schwankendes Material und spielmechanisches Ungleichgewicht nur zu einem für mich mittelmäßigen Spielerlebnis.
Quelle:
Instagram (quality_thomas)
Tags: Ressoucenmanagement, Grid Movement, Aktionsauswahl, Haunted Lands



