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Test | Anunnaki: Götterdämmerung

Test | Anunnaki: Götterdämmerung

In den Tiefen des Universums, fernab der uns bekannten Galaxien, herrscht das Haus Anunnaki. Zersplittert in verschiedene Fraktionen und verstreut über Planeten, eint sie nur noch ein düsteres Schicksal – ihre Heimatplaneten sterben. Die verzweifelte Suche nach einer neuen Heimat hat Gaia in den Fokus gerückt. Eine ferne Welt, die als Oase des Lebens und der Hoffnung in den Tiefen des Kosmos leuchtet. Wie sich der Wettlauf nach Gaia spielt, schauen wir uns jetzt genauer an.

 

info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

So funktioniert das Spiel

Im Fantasy-Setting rund um Götter und mystische Wesen spielen wir in "Anunnaki: Götterdämmerung" einen Herrscher des alten Hauses Anunnaki. Wir werden von der irdischen Bevölkerung unseres jeweiligen Planten als Götter angesehen. Doch unsere Heimatplaneten sterben und unser Ziel ist, Gaia, das gelobte Land der Zivilisation von Atlantis, zu erobern. Die Personen am Tisch rekrutieren Anhänger, kämpfen um Gebiete und schließen Handelsverträge ab, um die mächtigste Zivilisation zu werden.

 

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Das Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Siegpunkte zu sammeln. Das Spiel wird in aufeinanderfolgenden Spielzügen gespielt, beginnend mit dem Startspieler und weiter reihum im Uhrzeigersinn, bis das Spielende ausgelöst wird. Dabei ist zu beachten, dass das Spiel nach dem Auslösen des Spielendes noch fortgesetzt wird, bis alle Personen am Tisch gleich viele Spielzüge ausgeführt haben. Die Person rechts vom Startspieler macht immer den letzten Zug des Spiels.

 

Jede Person am Tisch erhält ein Aktionstableau, einen Heimatplaneten, Kampfkarten, Miniaturen, 14 Herbeirufen-Würfel, zwei Manakristalle und Fortschrittsmarker. Außerdem eine Karte mit den Fähigkeiten des großen Gottes, den wir spielen und vier Karten für die kleinen Götter. Neben den Heimatplaneten liegt die Zielwelt Gaia aus. Alle Planeten sind in Hexfelder unterteilt, wobei sich die Anordnung der Ressourcen auf den Heimatplaneten unterscheidet. Der Spielfortschritt wird auf dem Entwicklungstableau festgehalten. Dort liegen auch die Handelsverträge aus.

 

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Ein Spielzug in "Anunnaki" besteht aus fünf Phasen, die in folgender Reihenfolge ausgeführt werden:

1. Hauptaktion (verpflichtend): Wir bewegen unsere Aktionsfigur auf ein Aktionsplättchen und führen die damit verbundene Aktion aus. Die Hauptaktionen unterscheiden sich grob in Bewegungsaktionen, Handelsaktionen, Ressourcen sammeln, Vorrücken auf der Vormachtleiste und Ressourcen tauschen.

 

2. Manaaktion (optional): Wenn wir genügend Manakristalle und Ressourcen haben, können wir eine Manaaktion ausführen. Manaaktionen erlauben es uns zum Beispiel, eine rote oder blaue Hauptaktion auszuführen, ohne die Aktionsfigur zu bewegen, zwei Waffenkarten zu kaufen, Hauptaktionen aufzuwerten, Städte zu bauen und Anhänger zu rekrutieren.

 

3. Zusatzaktionen (optional): Wir können eine oder zwei verschiedene Zusatzaktionen durchführen. Entweder rufen wir einen kleinen/großen Gott herbei oder wir erfüllen einen Handelsvertrag.

 

4. Kämpfe abwickeln: Treffen wir in einem Gebiet auf mindestens eine Einheit eines anderen Hauses oder auf ein Gebiet mit einem Plättchen einer alten Zivilisation, müssen wir kämpfen. Kämpfe werden über die Einheiten im Gebiet in Kombination mit den Kampfkarten abgewickelt. Alle Kampfkarten haben unterschiedliche Kampfkraftwerte. Dieser Wert wird zur Kampfkraft der Einheiten im Kampfgebiet addiert. Ist die Kampfkraft gleich oder höher als die des Verteidigers, ist der Kampf gewonnen. Wir erhalten die Boni, die unten auf den Kampfkarten stehen. Die eingesetzten roten Kampfkarten werden abgelegt und können über die Manaaktion wieder gekauft werden.

 

5. Kulturmarker abwickeln: Sobald ein Kulturmarker vollständig von drei kontrollierten Gebieten umgeben ist (jedes Gebiet enthält mindestens eine Einheit oder Siedlung), wird er abgewickelt. Jeder Spieler, der mindestens ein benachbartes Gebiet kontrolliert, erhält eine Belohnung.

 

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Alle Aktionen des Spiels drehen sich jedoch um das Entwicklungstableau, auf dem wir neben den Siegpunkten auch unseren Fortschritt auf den drei Entwicklungsleisten (Krieg, Technologie und Handel) sowie auf der Vormachtleiste verfolgen. Zu Beginn des Spiels ordnen wir jeder Leiste ein zufälliges Zielplättchen zu. Je nach erreichtem Multiplikator und den Kriterien des Plättchens erhalten wir Punkte. Eine Ausnahme bildet das Plättchen, das auf die Vormachtleiste gelegt wird und die Bedingung definiert, unter der wir auf dieser Leiste vorrücken dürfen.

 

In "Anunnaki" wird das Spielende durch eine von zwei Möglichkeiten ausgelöst. Möglichkeit eins ist, dass eine Person alle seine 14 Herbeirufen-Quader auf den Aktionsstern seines Tableaus platziert hat. Oder wenn ein Haus das letzte Feld einer der drei Entwicklungsleisten erreicht hat. Ist eine dieser Bedingungen erfüllt, wird die Runde zu Ende gespielt und es folgt die Schlusswertung, bei der alle Siegpunkte zusammengezählt werden. Wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

 


Meine Erwartungen an "Anunnaki" waren hoch, da der italienische Autor Simone Luciani so tolle Spiele wie "Tzolk'in", "Wasserkraft", "Golem" etc. entwickelt hat. Insgesamt gibt es leider zu viele Punkte, die mich an "Anunnaki" stören ...

 

Fangen wir mit dem an, was "Anunnaki" sein will bzw. womit der Verlag wirbt: "Anunnaki" ist ein 4X-Spiel auf Kennerniveau, verpackt in eine knackige Spielzeit von 90 Minuten. Das Spielprinzip 4X basiert auf den Begriffen eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate, übersetzt also erkunden, expandieren, ausbeuten und eliminieren. Eine verlorene Schlacht in "Anunnaki" führt jedoch dazu, dass sich die besiegten Einheiten in ihre Hauptstadt zurückziehen, die auch nicht erobert werden kann. Es ist also nicht nur unmöglich, Einheiten zu vernichten, sondern auch, eine Person am Tisch zu eliminieren.

 

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Immerhin gibt es ein rundes Kampfsystem, und so erobern wir Territorien durch Verdrängung. Die Mechanik der endlichen Ressourcen treibt uns systematisch auf andere Planeten und stürzt uns in Konflikte. Diese sind allerdings relativ harmlos und die milden Konsequenzen einer Niederlage überschaubar. Gut, Götter sterben nicht, aber zumindest sollten es die Gefolgsleute. Das fühlt sich unbefriedigend an, denn die Ressourcen, die wir für einen Kampf aufbringen müssen, sind nicht unerheblich. Insgesamt ist das kartenbasierte Kampfsystem sehr einfach, schnell und ohne große strategische Tiefe.

 

Der variable Spielaufbau sowie die asymmetrischen Fraktionen der Anunnaki sorgen für einen hohen Wiederspielfaktor. Gleichzeitig ist es aber auch der größte Sündenbock für Downtime im Spiel. Durch die immer wieder andere Anordnung der Aktionen auf dem Aktionspentagramm stehen wir immer wieder vor neuen Herausforderungen. Ja, die Fraktionen spielen sich unterschiedlich und es ist thematisch super, dass sich die Siedlungen der Wikinger im Gegensatz zu den anderen Fraktionen bewegen lassen. Asymmetrie haben wir bei den Fraktionen, den Heimatplaneten und den Waffen für den Kampf. Nur sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass die Fraktionen nicht ausgeglichen sind.

 

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Neben der direkten Konfrontation findet die weitere Interaktion indirekt statt. Letztendlich ist "Anunnaki" für mich ein Wettlauf um Ressourcen, die immer knapper werden. Jeder versucht, Territorien zu besetzen und Rohstoffe auszubeuten. Der wirtschaftliche Aspekt von "Anunnaki" ist relativ flach. Mit den Ressourcen werden Handelsaufträge erfüllt, Waffen gekauft, Technologien entwickelt, Siedlungen gebaut und Anhänger rekrutiert.

 

Die Mechanik, dass die Aktionen über den Aktionsstern auf dem eigenen Tableau gesteuert werden, finde ich sehr gut. Auch thematisch finde ich es geschickt verknüpft, denn durch das Ablaufen der Linien auf dem Pentagramm beschwöre ich die Götter ins Spiel bzw. vom eigenen Tableau auf den Planeten. Um also die mächtigste Zivilisation zu werden, müssen wir unsere Aktionen geschickt wählen und über das Aktionspentagramm manövrieren. Züge müssen vorausschauend geplant werden, um das zu bekommen, was man braucht. Jedes Eurogamer-Herz wird bei diesem Mechanismus höher schlagen - Chapeau, Luciani!

 

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Kommen wir zur Produktionsqualität von "Anunnaki". Die Spielkarten sind von einfacher Qualität und die der Spielfiguren finde ich noch ok. Ich denke, dass Miniaturen ein besseres immersives Spielgefühl schaffen, als Holz- oder gar Pappmarker. Ursprünglich ist "Anunnaki" ein Kickstarter-Projekt, welche gerne mal überproduziert sind. Beim Artwork von "Anunnaki" bin ich hin und her gerissen. Die Gestaltung der Götter auf den Spielkarten und auch das Cover der Spielbox finde ich super. Dies steht im absoluten Kontrast zu der Gestaltung der großen Spielertableaus oder dem Entwicklungstableau, die einfach nur lieblos wirken. Das Entwicklungstableau hat zwei bedruckte Seiten, aber beide sind gleich – warum? Zudem liegen die doppellagigen Spielertableaus nicht richtig plan auf dem Tisch und sind bei meinem Exemplar extrem verbogen. Meiner Meinung nach gibt es auch einen Designfehler bei den Spielertableaus, denn für null Ressourcen gibt es keine Aussparung für die Marker. Insgesamt hat "Anunnaki" aber eine tolle Tischpräsenz, wenn auch leicht unübersichtlich.

 

Spielerhilfen mit einer Kurzübersicht der Aktion und eine Erklärung der Symbolsprache wären super. Leider gibt es nur eine sehr kleine Übersicht des Spielablaufs, die eigentlich locker mit aufs Spielertableau gepasst hätte. Es muss also öfter in der Anleitung geblättert werde. Bei dem knappen Platz auf dem Tisch ist das schon sehr störend. Die Anleitung selbst hat große quadratische Seiten, ist klar und deutlich geschrieben, mit ausreichend Beispielen und lässt keine Fragen offen.

 

Bei den 12 Plättchen für alte Zivilisationen haben wir eine Hausregel eingefügt. Zwei Plättchen haben den Effekt, dass die Angriffskarte neutralisiert wird. Diesen Effekt finden wir einfach zu stark, er stellt die Planung auf den Kopf, wirft einen zurück und der Bonus des Zivilisationplättchens spiegelt nicht den Effekt wider.

 

Das Spiel bietet auch einen Solomodus, den Cosmobot, von David Turczi. Ich hatte aber noch keine Gelegenheit, diesen zu testen. Im Vergleich zum Basisregelwerk mit 16 Seiten sieht die Anleitung des Cosmobots (12 Seiten) recht komplex aus. Könnte also etwas für Veteranen des Solospiels sein.

 

Die Stärke von "Anunnaki" liegt in seiner gut durchdachten Mechanik der Aktionsauswahl, dem fast Fehlen von Zufällen, dem hohen Wiederspielreiz und den kurzen Kämpfen in einer angemessenen Gesamtspielzeit für ein fast 4X-Spiel. Zweimal fast in einem Satz macht "Anunnaki" auch nur zu einem fast guten Spiel, das keinen Stammplatz in meinem Regal bekommt.

 

wertung 

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Tags: Kennerspiel, 1-4 Personen

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