Test | Anunnaki: Götterdämmerung - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
Meine Erwartungen an "Anunnaki" waren hoch, da der italienische Autor Simone Luciani so tolle Spiele wie "Tzolk'in", "Wasserkraft", "Golem" etc. entwickelt hat. Insgesamt gibt es leider zu viele Punkte, die mich an "Anunnaki" stören ...
Fangen wir mit dem an, was "Anunnaki" sein will bzw. womit der Verlag wirbt: "Anunnaki" ist ein 4X-Spiel auf Kennerniveau, verpackt in eine knackige Spielzeit von 90 Minuten. Das Spielprinzip 4X basiert auf den Begriffen eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate, übersetzt also erkunden, expandieren, ausbeuten und eliminieren. Eine verlorene Schlacht in "Anunnaki" führt jedoch dazu, dass sich die besiegten Einheiten in ihre Hauptstadt zurückziehen, die auch nicht erobert werden kann. Es ist also nicht nur unmöglich, Einheiten zu vernichten, sondern auch, eine Person am Tisch zu eliminieren.

Immerhin gibt es ein rundes Kampfsystem, und so erobern wir Territorien durch Verdrängung. Die Mechanik der endlichen Ressourcen treibt uns systematisch auf andere Planeten und stürzt uns in Konflikte. Diese sind allerdings relativ harmlos und die milden Konsequenzen einer Niederlage überschaubar. Gut, Götter sterben nicht, aber zumindest sollten es die Gefolgsleute. Das fühlt sich unbefriedigend an, denn die Ressourcen, die wir für einen Kampf aufbringen müssen, sind nicht unerheblich. Insgesamt ist das kartenbasierte Kampfsystem sehr einfach, schnell und ohne große strategische Tiefe.
Der variable Spielaufbau sowie die asymmetrischen Fraktionen der Anunnaki sorgen für einen hohen Wiederspielfaktor. Gleichzeitig ist es aber auch der größte Sündenbock für Downtime im Spiel. Durch die immer wieder andere Anordnung der Aktionen auf dem Aktionspentagramm stehen wir immer wieder vor neuen Herausforderungen. Ja, die Fraktionen spielen sich unterschiedlich und es ist thematisch super, dass sich die Siedlungen der Wikinger im Gegensatz zu den anderen Fraktionen bewegen lassen. Asymmetrie haben wir bei den Fraktionen, den Heimatplaneten und den Waffen für den Kampf. Nur sind wir zu dem Ergebnis gekommen, dass die Fraktionen nicht ausgeglichen sind.

Neben der direkten Konfrontation findet die weitere Interaktion indirekt statt. Letztendlich ist "Anunnaki" für mich ein Wettlauf um Ressourcen, die immer knapper werden. Jeder versucht, Territorien zu besetzen und Rohstoffe auszubeuten. Der wirtschaftliche Aspekt von "Anunnaki" ist relativ flach. Mit den Ressourcen werden Handelsaufträge erfüllt, Waffen gekauft, Technologien entwickelt, Siedlungen gebaut und Anhänger rekrutiert.
Die Mechanik, dass die Aktionen über den Aktionsstern auf dem eigenen Tableau gesteuert werden, finde ich sehr gut. Auch thematisch finde ich es geschickt verknüpft, denn durch das Ablaufen der Linien auf dem Pentagramm beschwöre ich die Götter ins Spiel bzw. vom eigenen Tableau auf den Planeten. Um also die mächtigste Zivilisation zu werden, müssen wir unsere Aktionen geschickt wählen und über das Aktionspentagramm manövrieren. Züge müssen vorausschauend geplant werden, um das zu bekommen, was man braucht. Jedes Eurogamer-Herz wird bei diesem Mechanismus höher schlagen - Chapeau, Luciani!

Kommen wir zur Produktionsqualität von "Anunnaki". Die Spielkarten sind von einfacher Qualität und die der Spielfiguren finde ich noch ok. Ich denke, dass Miniaturen ein besseres immersives Spielgefühl schaffen, als Holz- oder gar Pappmarker. Ursprünglich ist "Anunnaki" ein Kickstarter-Projekt, welche gerne mal überproduziert sind. Beim Artwork von "Anunnaki" bin ich hin und her gerissen. Die Gestaltung der Götter auf den Spielkarten und auch das Cover der Spielbox finde ich super. Dies steht im absoluten Kontrast zu der Gestaltung der großen Spielertableaus oder dem Entwicklungstableau, die einfach nur lieblos wirken. Das Entwicklungstableau hat zwei bedruckte Seiten, aber beide sind gleich – warum? Zudem liegen die doppellagigen Spielertableaus nicht richtig plan auf dem Tisch und sind bei meinem Exemplar extrem verbogen. Meiner Meinung nach gibt es auch einen Designfehler bei den Spielertableaus, denn für null Ressourcen gibt es keine Aussparung für die Marker. Insgesamt hat "Anunnaki" aber eine tolle Tischpräsenz, wenn auch leicht unübersichtlich.
Spielerhilfen mit einer Kurzübersicht der Aktion und eine Erklärung der Symbolsprache wären super. Leider gibt es nur eine sehr kleine Übersicht des Spielablaufs, die eigentlich locker mit aufs Spielertableau gepasst hätte. Es muss also öfter in der Anleitung geblättert werde. Bei dem knappen Platz auf dem Tisch ist das schon sehr störend. Die Anleitung selbst hat große quadratische Seiten, ist klar und deutlich geschrieben, mit ausreichend Beispielen und lässt keine Fragen offen.
Bei den 12 Plättchen für alte Zivilisationen haben wir eine Hausregel eingefügt. Zwei Plättchen haben den Effekt, dass die Angriffskarte neutralisiert wird. Diesen Effekt finden wir einfach zu stark, er stellt die Planung auf den Kopf, wirft einen zurück und der Bonus des Zivilisationplättchens spiegelt nicht den Effekt wider.
Das Spiel bietet auch einen Solomodus, den Cosmobot, von David Turczi. Ich hatte aber noch keine Gelegenheit, diesen zu testen. Im Vergleich zum Basisregelwerk mit 16 Seiten sieht die Anleitung des Cosmobots (12 Seiten) recht komplex aus. Könnte also etwas für Veteranen des Solospiels sein.
Die Stärke von "Anunnaki" liegt in seiner gut durchdachten Mechanik der Aktionsauswahl, dem fast Fehlen von Zufällen, dem hohen Wiederspielreiz und den kurzen Kämpfen in einer angemessenen Gesamtspielzeit für ein fast 4X-Spiel. Zweimal fast in einem Satz macht "Anunnaki" auch nur zu einem fast guten Spiel, das keinen Stammplatz in meinem Regal bekommt.
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