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Test | Stationfall

Test | Stationfall

Ein Beben, rote Lichter, dann der Alarm: in 15 Minuten erreicht eure Raumstation die Erdatmosphäre. Und wird verglühen. Um euch herum bricht Panik aus. Ein reicher Passagier ruft nach seinem Hund und bietet hohe Summen für jede Hilfe an. Ein Affe in einem Raumanzug hüpft aus dem Lüftungsschacht und versucht dem Offizier vor euch die Pistole zu stehlen. Ein Roboter mit Krawatte streckt euch einen Vertrag und einen Kugelschreiber entgegen, ihr sollt eine Verschwiegenheitserklärung unterschreiben – sonst fliegen die Rettungskapseln ohne euch. Entkommen? Daran denkt ihr noch nicht. Es bleibt nicht viel Zeit, doch in diesem Chaos seht ihr die Chance, euer eigenes geheimes Ziel zu erreichen...

 info

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

Darum geht es in dem Spiel

"Stationfall" ist ein Deduktions-Spiel mit geheimen Identitäten. 1-9 Personen ab 14 Jahren verfolgen möglichst unbemerkt je ihre eigene Agenda. Die 15 Minuten/Runden, bevor die Raumstation abstürzt, schätzt der Entwickler auf eine Spielzeit von 90-120 Minuten.

Die Spielenden kontrollieren nicht nur ihre Rolle, sondern nutzen ihren Einfluss, um sich ein Netzwerk aus Komplizen aufzubauen. Doch jeder davon könnte auch für den Gegner arbeiten. Oder schlimmer noch: jeder davon könnte der Gegner sein.

Am Ende zählt, wer seine geheime Agenda möglichst gut erfüllt und damit die meisten Punkte sammelt. Sollte man aber bei einer illegalen Tat ertappt werden und Beweise dafür sollten "zufällig" bei der Behörde landen... dann tauscht man lediglich einen Stahlkäfig für den nächsten aus.

 

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Im Weltraum hört dich niemand schreien – außer auf dieser Station

Die Station in "Stationfall" wird von verschiedenen "Akteuren" bewohnt. Die Spieleranzahl bestimmt dabei die Menge, die Kombination der Charaktere kann von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein. Zu Beginn des Spiels erhält jeder zwei zufällige Identitätskarten und sucht sich eine davon aus – der Charakter auf der Karte ist jetzt die eigene geheime Identität. Die andere Karte wird (ebenfalls verdeckt) um 180 Grad gedreht. Das ist der "Zusatzakteur" und bildet eine Art Nebenmission. Zusatzakteure sollen entweder von der Station entkommen oder K.O. gehen und geben in dem Fall bei Spielende zusätzliche Punkte.

 

Alle Rollen im Spiel liegen als Karten mit ihren Agenden und Fähigkeiten offen neben dem eigentlichen Spielplan, der Station, aus. Zu Beginn eines Zuges kann sich jeder dazu entscheiden, sich zu der eigenen geheimen Rolle zu bekennen. In den ersten Runden ist das selten ratsam, denn solange die anderen Spielenden deine Ziele nicht klar kennen, können sie nicht bewusst gegen dich handeln. Die nächste Option ist, einen oder mehrere Einflusswürfel aus dem eigenen Vorrat auf eine der offenliegenden Akteurkarten zu legen. Solange man mindestens eine geteilte Mehrheit von Einflusswürfeln auf einem Charakter hat, ist er ein Komplize und man kann ihn aktivieren. Im Verlauf des Spiels bauen sich somit alle Spielende ein Netzwerk aus ausgewählten Komplizen auf. Man hat dabei nicht unbegrenzten Einfluss. Die eigene Identität gibt ein Einflusslimit vor. Hat jemand am Ende des Spiels Einflusswürfel über diesem Limit investiert, verliert er für jeden der Würfel einen Punkt.

Bekennt sich jemand zu seiner Identität, kann die offenbarte Rolle nicht mehr von anderen Spielenden aktiviert werden. Zusätzlich schaltet das Bekennen eine weitere Fähigkeit der Rolle frei. Lagen bereits Einflusswürfel auf dem Akteurkarte, kommen die eigenen in den Vorrat zurück, alle fremden kommen dagegen in den Verratsfundus – bei einem Unentschieden am Ende gewinnt, wer die wenigsten Würfeln in diesem "Fundus" hat.

 

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Eine aktivierte Figur hat zwei Aktionen, solange sie in der vergangenen Runde von niemandem aktiviert wurde. Sonst ist sie erschöpft und hat nur eine Aktion.

Ein Charakter kann sich mit einer Aktion von einem Bereich in einen anderen Bewegen, kann Dinge nehmen, ablegen, weitergeben, werfen oder benutzen oder kann mit seinem Bereich interagieren.

Ein Ding aufzunehmen ist einmal pro Zug eine freie Aktion. Wenn jemand Dinge aufnimmt, werden sie normalerweise in das Inventar neben die jeweilige Akteurkarte gelegt.

Die einzige Ausnahme bildet das Kompromat. Für jeden Charakter im Spiel gibt es eines dieser Plättchen und sie können im nächsten Schritt des Zuges genutzt werden, um mit der zugehörigen Figur eine Aktion durchzuführen. Das Kompromat ist somit eine begehrte Ressource – es ermöglicht zusätzliche Aktionen. Ähnlich verhält es sich mit dem Bestechungsmarker, von dem jeder Spielende einen besitzt. Setzt man ihn ein, kann eine Aktion mit einer beliebigen Figur ausgeführt werden. Der Bestechungsmarker ist allerdings auch einen Punkt am Ende des Spiels wert und sollte daher bedacht eingesetzt werden. Besticht man die geheime Identität eines Spielenden, schenkt man der Person sogar diesen Punkt!

 

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Die meisten Rollen möchten von der instabilen Station entkommen (oft erst nachdem sie die Station geplündert haben). Dies gelingt hauptsächlich über die Rettungskapseln, doch sie können nicht sofort gestartet werden. Zunächst muss ein Offizier auf der Brücke die "Station aufgeben", oder der Status wird automatisch ausgelöst, wenn eine große Gefahr freigelassen wird – dann ist es aber vielleicht schon zu spät für die Besatzung. Die Rettungskapseln können sofort von einer Figur neben der Kapsel oder von der Brücke aus gestartet werden, sonst dauert der Start eine ganze Runde, in der viel zu viel passieren kann (vielleicht beschädigt jemand die Kapsel?!).

 

Andere Rollen haben Feinde auf der Station, die sie beseitigen möchten. Mit Keulen können andere Charaktere beraubt oder K.O. geschlagen werden, außer der Feind trägt einen Helm. Stärker ist dagegen die Pistole, denn dagegen hilft auch der Helm nicht. Doch Vorsicht: die Kameras zeichnen alles auf und könnten als Beweise gegen dich verwendet werden. Das kann umgehen werden, indem die Kameras in der Sicherheitszentrale ausgeschaltet werden. Oder du gehst deiner kriminellen Energie in dunklen Bereichen nach, wo man deinen Charakter nicht sieht. Gibt es für dich zu wenig dunkle Bereiche? Dann sabotiere die Kraftwerke der Basis. Ohne genügend Strom fällt die gesamte Station in Finsternis.

 

All diese Elemente und mehr kollidieren, während das ominöse Projekt X droht aus seinem Gefängnis auszubrechen. Sollte das Experiment freikommen, ist der Sturz der Raumstation nur das kleinere Problem der Besatzung...

 

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