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Test | Onirim

Test | Onirim

"Onirim" ist eines der frühen für eine Person konzipierten Spiele und erhielt 2014 eine Neuauflage. Welche Neuerungen das von Shadi Torbey entwickelte Spiel mit sich bringt und worum es im Kern bei „Onirim“ geht, erfahrt ihr hier.

 

 

info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Darum geht es

Der Spielaufbau besteht im Mischen sämtlicher 76 im Grundspiel befindlichen Karten und dem Bilden eines einzigen Nachziehstapels. Sobald 5 Hand-Startkarten gezogen wurden, kann es auch schon losgehen.

Die Aufgabe besteht darin, Ortskarten in vier verschiedenen Farben und den Symbolen Sonne, Mond und Schlüssel abwechselnd auszuspielen. Diese Kartenreihe ist gleichzeitig das Traumlabyrinth, dem es zu entkommen gilt. Dies gelingt, wenn die insgesamt 8 Pforten in den vier verschiedenen Farben gefunden und aufgedeckt sind, bevor der Nachzugstapel ausgeht.

 

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Durch die 10 Alptraumkarten, die im Nachzugstapel enthalten sind, wird dies erheblich erschwert. Sie sorgen nämlich dafür, dass sich bereits geöffnete Pforten wieder schließen oder Karten angeworfen werden müssen und so das Spielende deutlich schneller näher rückt.

Die Neuauflage von 2014 liefert insgesamt 8 Erweiterungen und einen 2-Personen-Team Modus. Höchst erfreulich: Alles kann mit allem kombiniert werden.

 

Das Spiel

Ein Zug besteht darin, eine Ortskarte auszuspielen und in der Labyrinth-Reihe zu ergänzen. Anschließend wird eine Handkarte nachgezogen.

Zu Spielbeginn wird frei entschieden, mit welcher Ortskarte das Labyrinth beginnt, danach muss beim Ausspielen jeder weiteren Ortskarte das vorhergehende Symbol beachtet werden. Die neu gespielte Karte muss stets ein anderes Symbol tragen, als die vorhergehende Karte, dabei spielt die Farbe keine Rolle.

Kann oder will man keine Ortskarte anlegen, darf eine Handkarte abgelegt werden - diese ist für das restliche Spiel dann leider unwiederbringlich weg.

Auf diese Weise wird versucht, drei Ortskarten gleicher Farbe hintereinander ins Labyrinth zu legen, denn dann darf sofort eine der 8 zu öffnenden Pforten aus dem Nachzugstapel herausgesucht und offen ausgelegt werden.

Ortskarten mit Schlüsselsymbolen sollten nach Möglichkeit so lang wie möglich auf der Hand behalten werden, denn nur mit ihnen kann man sich gegen die Alptraumkarten wehren.

Außerdem erlauben es diese Schlüsselkarten, eine gezogene Pforte sofort zu öffnen. Und zu guter Letzt können die Schlüsselkarten auch abgelegt werden, um eine Prophezeiung auszulösen, d.h. die obersten 5 Karten vom Nachzugstapel dürfen angesehen werden. Genau eine Karte muss dann abgelegt werden, die restlichen dürfen in beliebiger Reihenfolge auf und auch unter den Nachzugstapel gelegt werden.

Auch hier können die Alptraumkarten einen Strich durch die Rechnung machen, wenn keine Schlüsselkarte auf der Hand ist.

Immer wenn Traumkarten während des Spiels auf die Ablage wandern, legt man diese in einen sog. Limbus, von dort aus werden sie nach dem Spielzug wieder ins Deck gemischt.

 

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Die Erweiterungen

Manche werden das Spiel eventuell schon kennen und sich mehr für den Inhalt der Erweiterungen interessieren. Also folgt nun ein Überblick über sämtliche Erweiterungen, die mit dieser Box sind.

Das 2-Personen Spiel folgt den Regeln des Grundspiels, jedoch verfügen alle nur über drei eigene Handkarten. Zwei offen ausliegende Handkarten sind stets Teil der Kartenhand des aktiven Spielers oder der aktiven Spielerin, um sämtliche Regeln des Grundspiels normal anwenden zu können. Außerdem müssen alle je eine Tür jeder Farbe entdecken und erst wenn sämtliche Türen gemeinsam gefunden wurden ist das Spiel gewonnen.

„Das Buch der verlorenen Schritte“ erlaubt es, Karten aus der Ablage aus dem Spiel zu nehmen, um sog. „Zauberspruch“ Aktionen zu wirken. Allerdings müssen die Pforten nun in einer vorgegebenen Reihenfolge entdeckt werden.

„Die Glyphen“ stellen weitere Ortskarten dar, die in die Labyrinth-Reihe gelegt werden dürfen, was das Spiel einfacher macht. Gleichzeitig müssen nun jedoch die Pforten in einer bestimmten Reihenfolge entdeckt werden.

„Die Traumfänger“ ist eine der komplexeren Erweiterungen. Sie verringert das Glücksmoment im Spiel, da Traumkarten (also alles außer Ortskarten) auf die vier von Beginn an offen ausliegenden Traumfängerkarten gelegt werden müssen. So lässt sich besser abschätzen, was sich noch im Deck befindet: Allerdings müssen nun neben den Pforten auch noch vier verlorene Träume entdeckt werden. Die Traumfänger können zudem überladen und entleert werden. Im ersteren Fall verliert man einen Traumfänger, ist dies der letzte gewesen, verliert man ebenfalls das Spiel.

„Die Türme“ fügt 12 Turm-Ortskarten hinzu. Diese werden ähnlich wie normale Ortskarten in einer eigenen Turmreihe, also nicht im Labyrinth angelegt. Vier verschiedenfarbige Türme müssen nebeneinander liegen, um zu gewinnen. Allerdings dürfen auch Türme abgelegt werden, um die obersten vier Karten des Decks anzusehen und in beliebiger Reihenfolge wieder oben darauf zu legen.

Werden Alpträume abgewehrt, muss auch leider immer einen Turm abgelegt werden.

„Schöne Träume und dunkle Vorahnungen“ löst negative Effekte aus, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt wurden. In jeder Partie liegen zufällig vier von acht dunklen Vorahnungen aus, außerdem befinden sich im Deck vier schöne Träume, mit denen dagegengewirkt werden kann und die ähnlich wie die Schlüsselkarten funktionieren.

„Kreuzungen und Sackgassen“ bringt sechs Kreuzungen ins Deck, die hinsichtlich der Farbe als Joker gelten. Joker mit Schlüsselsymbol können außerdem jede beliebige Pforte öffnen, wenn diese gezogen wird. Die 10 Sackgassenkarten, die nun gezogen werden können, können nicht normal ausgespielt werden. Nur wenn alle Handkarten abgelegt werden müssen durch einen Alptraum oder die neue Aktion „Flüchten“, wird man diese Sackgassen los.

„Die Pforte zum Oniversum“ bringt eine weitere zu öffnende Joker-Pforte ins Spiel, die zum Spielschluss mit ausliegen muss. Außerdem können beim Ziehen 8 von 16 Bewohnerkarten gefunden und sofort ausgespielt werden, wenn man eine Ortskarte ablegt. Diese bieten im weiteren Spielverlauf Einmalaktionen an, um den Nachziehstapel zu manipulieren.

„Der kleine Inkubus“ liegt dem Spiel als Figur bei und kann genutzt werden, um das Spiel wahlweise einfacher oder schwieriger zu machen. Er greift nur geringfügig ins Grundprinzip ein, eignet sich aber ideal, um das Spiel an die eigene momentane Frust-Toleranz anzupassen.

Tags: Solospiel, Handmanagement, push your luck

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