Test | Suna Valo
Das „Sonnige Tal“, so wisst ihr, ist der ideale Ort für einen Bauernhof mit Kornfeldern, Schafswiesen – und Transport-Drohnen. Legt Blumenfelder an, sucht nach Energiesteinen und werkelt an euren Robotern, um eure Konkurrenz in den Schatten zu stellen.

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Solarpunk hat den besten Lieferservice
„Suna Valo“ ist ein Engine-Building und Ressourcen-Management-Spiel für zwei Personen. Thematisch spielt es in einer Solarpunk-Welt, d.h. Maschinen werden vorwiegend mit Solarenergie betrieben und integrieren sich harmonisch in die Natur. Über drei Ären hinweg baut ihr einen Hof auf, sammelt Ressourcen und erfüllt mit ihnen Lieferaufträge. Wer den lukrativsten Ort unter der Sonne errichtet und damit die meisten Siegpunkte erhält, gewinnt das Spiel.

Den Hof baut ihr durch kleine Karten auf, die euch Ressourcen, Transportdrohnen oder Aufträge geben. Es gibt sechs verschiedene Arten dieser Karten und jede hat an eurem Spielertableau eine eigene Spalte. Immer wenn ihr eine neue Karte erhaltet, legt ihr sie unten an die entsprechende Spalte an und aktiviert dann alle Karten dieser Spalte und einen Standard-Effekt, mit dem euer Hof startet. Es lohnt sich auch, ein Set aus allen verschiedenen Kartentypen zu sammeln: habt ihr eine komplette Zeile, erhaltet ihr entweder 5 Siegpunkte oder ihr könnt alle Karten der Zeile aktivieren.
Euer Zug besteht daraus, euch eine Karte für euren Hof zu nehmen. Hier habt ihr drei Möglichkeiten. Es gibt einen Markt mit drei Karten, der sich jeden Zug verändert und auf den beide Spielende Zugriff haben. Außerdem habt ihr zu jeder Zeit drei reservierte Karten in eurer persönlichen Kartenauslage über eurem Spielertableau. Zu Beginn des Spiels bekommt ihr dafür drei Karten und weist ihnen Ressourcen zu. Da ihr sie schon bezahlt habt, könnt ihr eine der Karten in eurem Zug nehmen. Danach füllt ihr eure persönliche Kartenauslage mit einer Karte aus dem Markt wieder auf. Dabei müsst ihr auf der Karte wieder Ressourcen platzieren – eine Mindestzahl wird auf den Karten angegeben.

Die dritte Möglichkeit ist, eine Karte aus der persönlichen Auslage des Gegenübers zu nehmen. Dafür zahlt ihr die Ressourcen, die bereits auf der Karte liegen, und beides erhält euer Gegenüber im Austausch für die Karte. Hier liegt ein Teil der Interaktion des Spiels. Kauft ihr dem gegnerischen Hof Karten ab, um seine Strategie zu sabotieren? Und mit wie viel Ressourcen reserviert ihr die Karten eurer eigenen Auslage, um sie für den gegnerischen Hof entweder attraktiv oder unbezahlbar zu machen?

Mit Transportdrohnen verschiebt ihr Ressourcen von euren Lagern auf Aufträge, um sie zu erfüllen. Ist ein Auftrag komplett, erhaltet ihr nicht nur Siegpunkte, sondern schaltet auch eine Fähigkeit eures Spielertableaus frei. Ihr könnt u.a. den Tauschkurs verbessern, zu dem ihr Energiesteine in andere Ressourcen umwandelt, ihr könnt euch Einkommen für den Beginn der nächsten Ären freischalten und ihr könnt den Weg eurer Bot-Leisten frei machen, auf denen ihr weitere Punkte und Fähigkeiten erhalten könnt.
Nach drei Ären, in denen die Karten effektiver und die Aufträge größer werden, endet der Wettbewerb um den besten Solarpunk-Hof.

Nach einer Partie „Suna Valo“ habe ich das Gefühl, einiges erreicht zu haben. Über die drei Ären baut das Spiel eine merkliche Steigerung auf. Zu Beginn kann ich mir kaum etwas leisten und muss mit meinen Ressourcen kalkuliert haushalten, und gegen Ende habe ich zahlreiche Möglichkeiten zu punkten. Ich schalte kontinuierlich Fähigkeiten frei und kann dabei frei entscheiden, in welche Richtung ich meinen Hof verbessern will.
Interaktion findet bei den allgemeinen Aufträgen statt, wo sich die Spielenden ein Rennen darum liefern, wer sie zuerst vervollständigt. Denn auch wenn beide Personen die Aufträge abschließen können, erhält die erste Person mehr Punkte.

Der andere Bereich der Interaktion ist die persönliche Kartenauslage und die Möglichkeit Karten aus den Auslagen des Gegenübers zu kaufen. Es liest sich in den Regeln als eine zentrale Mechanik des Spiels, doch ich musste feststellen, dass ich die Möglichkeit selten nutze. Oft reicht mir die Auswahl meiner eigenen Auslage aus, und es ist am günstigsten, mir eine dieser Karten zu nehmen. Die Strategien in „Suna Valo“ sind normalerweise flexibel genug, dass ich nicht auf bestimmte Karten angewiesen bin, auch wenn sie mein Gegenüber reserviert hat. Umgekehrt kann ich versuchen, mein Gegenüber zu sabotieren, indem ich ihm gezielt Karten wegnehme, doch passen die dann auch in meinen Hof? Ich würde mir wünschen, dass es eine wichtige Entscheidung ist, mit wie viel Ressourcen ich meine Karten reserviere, doch in meinen Partien lief es darauf hinaus, dass ich stets die Minimalzahl darauf platzierte.
Die Spielenden starten mit je einer Rolle, die ihnen eine asymmetrische Fähigkeit verleiht. Dies hilft dem Wiederspielwert, der sonst aus meiner Sicht überraschend gering ausfällt. Die Verbesserungen des eigenen Hofs können zwar von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein, doch es sind im Verlauf des Spiels so viele Verbesserungen, dass die Spielenden sich weniger spezialisieren, sondern sich vielmehr breit aufstellen. Gegen Ende des Spiels bin ich oft in der Situation, dass ich keine Verbesserung mehr zur Auswahl habe, die mich weiterbringen würde.

„Suna Valo“ ist leicht zu erklären und bietet dafür eine gute taktische Tiefe. Auch kommt mir die Länge einer Partie im Verhältnis zur Komplexität angemessen vor. Das Thema bleibt eher abstrakt, doch die kleinen Karten überzeugen mit harmonischen Illustrationen, und es ist befriedigend, die Spielsteine vom Tableau zu versetzen. Ich empfehle „Suna Valo“ allen, die wenig Interaktion mögen, solange sie nicht zu negativ ist. Es scheint zudem ein guter Schritt zwischen einem Kennerspiel wie Flügelschlag (in dem auch Zeilen/Spalten aktiviert werden) und einem Expertenspiel zu sein.

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Bilder zum Spiel
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