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Test | Faraway

Test | Faraway

Erkundet als Wanderer den Kontinent Alula und seine wundersamen Bewohner. Sammelt den schwebenden Uddu-Stein, bestaunt die Okiko-Schimäre und kostet den Tau der Taukronen-Distel. Doch plant Eure Reise durch die Regionen genau. Nicht, dass ihr noch etwas verpasst.

 

Infos zum Spiel

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

Worum geht es in dem Spiel?

„Faraway“ ist ein Kartenspiel, bei dem wir einen Wanderweg aus acht Karten auslegen und diesen anschließend werten. Allerdings bauen wir von links nach rechts, werten aber von rechts nach links. Das Ende ist der Anfang.

Zu Beginn bekommen alle Spieler drei Karten ausgeteilt und in der Tischmitte wird eine Auslage mit Karten gebildet. Die Karten teilen sich in vier Farben und sind von 1 bis 68 durchnummeriert. Außerdem können es Tag- oder Nachtkarten sein und sie können wichtige Symbole haben.

 

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Die drei wichtigsten Symbole sind der blaue Stein, die rote Chimäre und die grüne Distel. Aber auch eine Landkarte ist auf einigen Karten zu finden. Im unteren Bereich der Karte ist meist ein Bewohner abgebildet, der eine Aufgabe hat. Diese Aufgaben fordern Symbole, damit die Karte gewertet werden kann.

Alle spielen gleichzeitig und legen eine verdeckte Karte vor sich ab. Dann wird aufgedeckt. Wer die niedrigste Zahl aufgedeckt hat, darf sich als erstes eine Karte aus der Auslage in der Mitte nehmen. Danach geht es in aufsteigender Reihenfolge weiter, bis nur noch eine Karte in der Auslage ist. Diese wird abgelegt und für die nächste Runde wird eine neue Auslage bereit gemacht.

Die nächste Karte wird rechts an die vorherige Karte angelegt und so bildet sich langsam ein Wanderpfad. Hat die neue Karte eine höhere Zahl als die vorherige, darf eine Heiligtumkarte gezogen werden. Eine weitere für jede Landkarte, die schon vor einem liegt. Davon darf allerdings nur eine behalten werden, die über den Wanderpfad gelegt wird.

 

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Liegt die achte Karte im Wanderpfad, werden alle Karten, außer den Heiligtümern, verdeckt. Jetzt wird vom Ende zum Anfang jede Karte einzeln aufgedeckt und gewertet. Fordert eine Karte nun z.B. eine Distel und einen Stein und diese Symbole finden sich nicht auf den aufgedeckten Karten, dann wird diese Karte nicht gewertet.

Nach der achten Karte wird geschaut, wer die meisten Punkte gemacht hat.


Autor des Artikels

Auf den Karten mit den niedrigen Nummern finden sich viele Symbole, aber keine Aufträge. Spiele ich zu Beginn hohe Nummern aus, um gute Aufträge zu bekommen, werde ich nicht oft aufsteigende Karten anlegen und bekomme keine Heiligtümer. Es ist ein Dilemma.

Zwar ist „Faraway“ kein Regelklopper, doch es ist nicht ganz ohne Grund auf der Nominiertenliste für das Kennerspiel des Jahres 2025 gelandet, denn es fordert einige strategische Entscheidungen. Es dreht sich hauptsächlich um kluge Vorausplanung und lässt einen kaum aus dem Bauch spielen.

 

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Ich kann immer den Weg einschlagen, einfach jede Runde zu versuchen, eine aufsteigende Kartennummer anzulegen und mit den Heiligtümern auf das Beste zu hoffen, aber es ist eben ein Hoffen und kann auch furchtbar schief gehen. Aufträge beziehen sich auf zu viele unterschiedliche Faktoren wie Farben, Symbole oder Tag und Nacht, als dass ich es mir leisten könnte, nicht zumindest etwas strategisch zu spielen.

Manchmal muss ich eine Karte in die Reihe legen, die nicht so ganz passt, einfach um meine Nummern mal wieder ein bisschen zu senken, oder als erstes eine Karte aus der Auslage nehmen zu dürfen. Einen dieser Rückschläge verkraftet so ein Wanderpfad meist, aber ein zweiter sollte schon vermieden werden.

Das Spiel verläuft ziemlich flott. Geübte Spieler können es auch in größerer Runde in 15 Minuten spielen. Das sorgt dafür, dass sich Fehlentscheidungen nicht so schlimm anfühlen, weil sich dieser Fehler nicht auf die nächste Stunde in dem Spiel auswirken wird. Dennoch bringt es in so kurzer Zeit viele spannende Entscheidungen mit sich. Und auch das Hoffen darauf, dass einem das nächste Heiligtum das benötigte Symbol bringt, gehört dazu und lockert das Geschehen schön auf.

 

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Das Artwork ist klasse und die Thematik wirkt recht abgedreht für so ein kleines Kartenspiel, aber das meine ich in einem positiven Sinn. Es hätte nicht diesen Flair, wenn es einfach nur einfarbige Karten mit Symbolik darauf wären.

Es funktioniert in jeder Besetzung, weil es ohnehin recht solitär verläuft. Es gibt zwar eine gemeinsame Auslage und manchmal muss auch da mal gezielt eine Karte weggeschnappt werden, aber ob ich das zu zweit oder zu sechst mache, macht keinen großen Unterschied.

Es bietet in kurzer Zeit ein spannendes Spiel mit vielen Entscheidungen. Es sieht super aus, es funktioniert in jeder Spieleranzahl, ist leicht zu lernen und bietet dennoch eine Herausforderung, die aber auch Gelegenheitsspieler meistern können. „Faraway“ ist einfach ein fantastisches, kleines Spiel für zwischendurch und ich kann es allen empfehlen.

 

Wertung zum Spiel

 

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Tags: Kartenspiel, Kennerspiel, 2-6 Personen

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