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Test | Auf wilden Wegen

Test | Auf wilden Wegen - ein Spiel, das begeistert

In der zauberhaften Welt von „Auf Wilden Wegen“ wird ein Wort großgeschrieben und zwar Hilfsbereitschaft. Zwar ist es kompetitiv, doch es erinnert stets daran, dass es sich um einen freundschaftlichen Wettkampf handelt bei der Jagd nach dem Pokal der Gemeinschaft. Investiert in die lokale Wirtschaft, aber begebt Euch auch auf Reisen und findet neue Gefährten.

 

Infos zum Spiel

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

Worum geht es in dem Spiel?

„Auf Wilden Wegen“ ist ein Engine-Builder für zwei Personen, bei dem es darum geht, die meisten Siegpunkte zu sammeln.

Beide Spieler wählen einen jungen Dorfbewohner, bekommen eine Startkarte mit einer kleinen Fähigkeit und eine Figur, die auf „Zuhause“ auf dem Spielplan gestellt wird. Zudem bekommen beide ein Set aus drei Häusern, welche quasi die drei Basisaktionen zeigen: Ziehe neue Karten, reise auf dem Spielplan und erhalte Münzen.

 

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Wer dran ist, hat zwei Aktionspunkte und kann diese ausgeben, um Karten zu spielen oder Karten zu aktivieren. Jede Dorfbewohner-Karte, die gespielt wird, kostet Münzen und bringt eine begrenzte Menge an Proviant mit. Die Aktivierung eines Dorfbewohners kostet ein Proviant. Besitzt ein Dorfbewohner kein Proviant mehr, wird er verstaut, also kommt auf einen verdeckten, persönlichen Punktestapel.

Neben den Dorfbewohnern gibt es noch Gebäude und Ausrüstungen, welche beide nicht aktiviert werden können, sondern meist ausgelöste Fähigkeiten haben. Ausrüstungen kommen mit einem Vorrat an Münzen ins Spiel und haben eine Bedingung, um an diese Münzen zu kommen. Diese können von beiden Spielern erfüllt werden. Sind alle Vorräte von einer Ausrüstung genommen, wird sie verstaut und bringt meist einen sehr guten Effekt.

 

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Dorfbewohner, Gebäude und Ausrüstungen sind je einer der drei Tierarten zugeordnet: Kaninchen, Frosch oder Krähe.

Auf dem Spielplan gibt es drei Wege, die bereist werden können. Wer reist, bekommt die Belohnung auf dem Zielfeld. Es gibt Münzen, Karten, Schatztruhen, aber auch die Chance, die drei Häuser aufzuwerten und damit die Basisaktionen zu verbessern. Zudem halten die beiden längeren Pfade Zaubermarker bereit, mit denen Gebäude verzaubert werden können, um einen besseren Effekt zu erhalten. Am Ende wartet immer eine Schatztruhe, und dann geht es wieder auf das Feld „Zuhause“ und ein neuer Pfad kann beschritten werden.

Sind alle Karten des Nachziehstapels aufgebraucht, endet das Spiel. Alle Dorfbewohner des persönlichen Punktestapels werden in die drei Tiergruppen sortiert. Die Tiergruppe mit der geringsten Anzahl wird mit der Tiergruppe mit der höchsten Anzahl multipliziert. Alle Ausrüstungen werden mit der Anzahl verzauberter Gebäude multipliziert. Zuletzt bringen noch Gebäude, in die investiert wurde, Punkte.

 

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Varianten

Es gibt die Möglichkeit, das Spiel so zu spielen, dass verstaute Karten angesehen werden dürfen. Zudem gibt es die Herbstseite des Spielplans, die Kosten auf den einzelnen Wegen hat und nicht so belohnend ist. Der Kartenstapel besteht immer aus einem Basisset, und dazu wird entweder das Set „Akademie“ oder „Nachrichten“ gemischt. Nachrichten spielt sich schwieriger und enthält Karten mit Fähigkeiten, die erst einmal keinen Bonus bringen, außer sie werden mit anderen Effekten gekoppelt.

 

Tags: Kennerspiel, Engine Builder, 2 Personen

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