Fehler

Passed variable is not an array or object

Test | Auf wilden Wegen

Test | Auf wilden Wegen - ein Spiel, das begeistert

In der zauberhaften Welt von „Auf Wilden Wegen“ wird ein Wort großgeschrieben und zwar Hilfsbereitschaft. Zwar ist es kompetitiv, doch es erinnert stets daran, dass es sich um einen freundschaftlichen Wettkampf handelt bei der Jagd nach dem Pokal der Gemeinschaft. Investiert in die lokale Wirtschaft, aber begebt Euch auch auf Reisen und findet neue Gefährten.

 

Infos zum Spiel

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

Worum geht es in dem Spiel?

„Auf Wilden Wegen“ ist ein Engine-Builder für zwei Personen, bei dem es darum geht, die meisten Siegpunkte zu sammeln.

Beide Spieler wählen einen jungen Dorfbewohner, bekommen eine Startkarte mit einer kleinen Fähigkeit und eine Figur, die auf „Zuhause“ auf dem Spielplan gestellt wird. Zudem bekommen beide ein Set aus drei Häusern, welche quasi die drei Basisaktionen zeigen: Ziehe neue Karten, reise auf dem Spielplan und erhalte Münzen.

 

auf wilden wegen test 007

 

Wer dran ist, hat zwei Aktionspunkte und kann diese ausgeben, um Karten zu spielen oder Karten zu aktivieren. Jede Dorfbewohner-Karte, die gespielt wird, kostet Münzen und bringt eine begrenzte Menge an Proviant mit. Die Aktivierung eines Dorfbewohners kostet ein Proviant. Besitzt ein Dorfbewohner kein Proviant mehr, wird er verstaut, also kommt auf einen verdeckten, persönlichen Punktestapel.

Neben den Dorfbewohnern gibt es noch Gebäude und Ausrüstungen, welche beide nicht aktiviert werden können, sondern meist ausgelöste Fähigkeiten haben. Ausrüstungen kommen mit einem Vorrat an Münzen ins Spiel und haben eine Bedingung, um an diese Münzen zu kommen. Diese können von beiden Spielern erfüllt werden. Sind alle Vorräte von einer Ausrüstung genommen, wird sie verstaut und bringt meist einen sehr guten Effekt.

 

auf wilden wegen test 010

 

Dorfbewohner, Gebäude und Ausrüstungen sind je einer der drei Tierarten zugeordnet: Kaninchen, Frosch oder Krähe.

Auf dem Spielplan gibt es drei Wege, die bereist werden können. Wer reist, bekommt die Belohnung auf dem Zielfeld. Es gibt Münzen, Karten, Schatztruhen, aber auch die Chance, die drei Häuser aufzuwerten und damit die Basisaktionen zu verbessern. Zudem halten die beiden längeren Pfade Zaubermarker bereit, mit denen Gebäude verzaubert werden können, um einen besseren Effekt zu erhalten. Am Ende wartet immer eine Schatztruhe, und dann geht es wieder auf das Feld „Zuhause“ und ein neuer Pfad kann beschritten werden.

Sind alle Karten des Nachziehstapels aufgebraucht, endet das Spiel. Alle Dorfbewohner des persönlichen Punktestapels werden in die drei Tiergruppen sortiert. Die Tiergruppe mit der geringsten Anzahl wird mit der Tiergruppe mit der höchsten Anzahl multipliziert. Alle Ausrüstungen werden mit der Anzahl verzauberter Gebäude multipliziert. Zuletzt bringen noch Gebäude, in die investiert wurde, Punkte.

 

auf wilden wegen test 015

 

 

Varianten

Es gibt die Möglichkeit, das Spiel so zu spielen, dass verstaute Karten angesehen werden dürfen. Zudem gibt es die Herbstseite des Spielplans, die Kosten auf den einzelnen Wegen hat und nicht so belohnend ist. Der Kartenstapel besteht immer aus einem Basisset, und dazu wird entweder das Set „Akademie“ oder „Nachrichten“ gemischt. Nachrichten spielt sich schwieriger und enthält Karten mit Fähigkeiten, die erst einmal keinen Bonus bringen, außer sie werden mit anderen Effekten gekoppelt.

 


Autor des Artikels

Wenn ich mir den kleinen Froschmagier auf der Schachtel ansehe, dann ist das der Aufforderungscharakter, den ich auf einem Cover sehen möchte. Es ist abseits von dem, was ich als eine dynamische Actionszene bezeichnen würde, aber es versprüht dennoch diesen Anreiz, dem Frosch hinterherzulaufen und zu schauen, was da auf einen wartet.

Diesem Impuls folgend bekam ich ein Spiel präsentiert, das dieses Setting, diese Thematik und diese Grafik so gut in einen funktionierenden Spielmechanismus verbaut hat, dass es mich sehr schnell hineinsaugte.

 

auf wilden wegen test 018

 

Die drei Basisaktionen auf den Häusern geben eine gute Orientierung für den Anfang, bis die ersten Karten liegen und sich die ersten Kombinationen bilden. Ein zentrales Element des Spiels ist der Verbrauch. Dorfbewohner verlieren ihren Proviant, Ausrüstungen verlieren ihre Vorräte. Karten sind nicht für immer da, sondern kommen und gehen. Diese Fluktuation sorgt dafür, dass das Spiel nie über ein gewisses Level an Komplexität hinausgeht.

Es ist ein Engine-Builder, aber ich baue nicht nur eine Maschinerie, die ich das ganze Spiel über erweitere. Immer wieder fallen Teile weg und ich muss sie ersetzen. Dabei fühlt es sich aber nie nach Verlust an, denn die Karten wandern ja dahin, wo sie ohnehin landen sollen, nämlich auf den Punktestapel.

So ist es eine Reise, bei der ich Abschnitte hinter mir lasse, um neue zu erkunden. Besonders, da dies noch durch das tatsächliche Reisen auf dem Spielplan untermalt wird. Es ist eine grandiose Ergänzung zu dem Spielen von Karten und bietet immer noch eine zusätzliche Option, sodass sich Züge nie leer anfühlen, auch wenn die eigene Kartenhand gerade nichts zu bieten hat.

 

auf wilden wegen test 002

 

Nichts in diesem Spiel fühlt sich jemals leer an. Jede Aktion ist Belohnung, sogar dass mein Mitspieler die Vorräte von meiner eigenen Ausrüstung abstauben kann, bringt mich näher an den guten Effekt der Karte.

Was ich für einen wirklich klugen Einfall halte, ist es, „Ohne Memory“ als Variante in die Anleitung zu setzen. Soll heißen, dass ihr eure verstauten Karten jederzeit anschauen könnt. Diese Option nicht zu haben, den eigenen Punktestapel durchsehen zu können, bei dieser Art der Wertung, sorgt dafür, dass ich unfähig bin mitzuzählen. Ähnlich wie eine Wall of Complexity fördert es ein lockeres Entscheiden und damit einen guten Spielfluss. Auch wenn es viel zu beachten gibt, viele Karteneffekte unterschiedlich genutzt werden können, begebe ich mich doch lieber auf den wilden Weg zu schauen was passiert. Es ist permanent angenehmer Fortschritt.

Es ist diese Mixtur aus hervorragender Spielmechanik und dieser freundlich gestalteten Welt, die bei mir so ein wohliges Gefühl beim Spielen auslöst. Es ist fordernd, aber zu keinem Zeitpunkt anstrengend. Vom ersten Schritt auf dem Plan bis zum Erklimmen der „schrecklich hohen Berge“ fühlt es sich schön an.

 

auf wilden wegen test 003

 

Außer es wird die Herbstseite des Plans mit dem Nachrichten-Deck gespielt. Auf der Herbstseite fordern einige Wege Münzen oder Karten, und das Nachrichten-Deck enthält Karten, die erst einmal gar keinen positiven Einfluss auf das Spiel haben. Es muss mehr kombiniert werden, das Spiel verläuft etwas behäbiger, ist weniger belohnend und schwieriger. Ich hatte das Gefühl, dass der Charakter des Spiels darunter eher leidet.

„Auf Wilden Wegen“ hat mich schwer begeistert. Ein Spiel, das ich nahezu uneingeschränkt empfehlen kann, solange sich einfache Kennerspiele zugetraut werden. Ich würde mal behaupten „7 Wonders Duel“ kann sich warm anziehen.

 

Wertung zum Spiel

 

Welche Erfahrungen hast du mit diesem Spiel gemacht
oder hast du noch Fragen zu diesem oder anderen Spielen?


Dann schaut doch auf unserem Discord-Server vorbei: https://discord.gg/DacwPAQJWs

 

 

Bilder zum Spiel

Das könnte Dich auch interessieren

........

Tags: Kennerspiel, Engine Builder, 2 Personen

unser wertungssystem

unterstütze uns

Die hier verwendeten Links zu Shops (FantasyWelt.de, Spiele-Offensive.de oder Milan-Spiele.de) generieren Umsatz für BSN,
mit dem laufende Kosten finanziert werden.

Brettspiel-News.de ist Teilnehmer des Amazon-Partnerprogramm, das zur Bereitstellung eines Mediums für Webseiten konzipiert wurde,
mittels dessen durch die Platzierung von Partner-Links zu Amazon.de Entgelte verdient werden können.

 

Brettspiele günstig kaufen